Bibliothèque de cartes
Bibliothèque du jeu Ethnos
Parcourez toutes les cartes Allié, le plateau, les marqueurs des Royaumes et les éléments de table utilisés en partie.
Alliés
Une carte Allié représentative pour chacune des douze Tribus.

Centaures
Centaures Si votre Meneur Centaure vous permet de placer un marqueur de Contrôle, vous pouvez immédiatement jouer une autre Bande depuis votre main avant de défausser le reste — enchaînant d'autres Bandes, jetons et pouvoirs de Meneur.

Nains
Nains Lors du score de fin d'Ère, une Bande menée par un Nain compte comme si elle avait une carte de plus.

Elfes
Elfes Au lieu de défausser les cartes restantes après avoir joué une Bande menée par un Elfe, vous pouvez en garder un nombre égal à la taille de la Bande.

Géants
Géants Si votre Bande menée par un Géant est la plus grande Bande de Géants jouée jusqu'ici, gagnez immédiatement 2 Gloire et prenez le jeton Géant sur cette Bande — il peut être repris par une Bande de Géants encore plus grande. Le détenir en fin d'Ère accorde de la Gloire supplémentaire, puis il retourne près du plateau.

Halfelins
Halfelins Une Bande menée par un Halfelin ne place aucun marqueur de Contrôle, quelle que soit sa taille. Le paquet des Halfelins est deux fois plus grand, ce qui facilite la constitution de grandes Bandes très rémunératrices.

Ondins
Ondins Quand un Ondin mène, avancez votre jeton sur le plateau Ondin d'un nombre de cases égal à la taille de la Bande, en plus de tout placement de jeton dans un Royaume. Atteindre ou dépasser une case marquée d'un symbole vous permet de placer un marqueur de Contrôle supplémentaire dans n'importe quel Royaume. En fin d'Ère, le jeton le plus avancé sur le plateau Ondin marque de la Gloire comme s'il s'agissait d'un Royaume à part entière.

Minotaures
Minotaures Une Bande menée par un Minotaure a besoin d'une carte de moins que la normale pour placer un marqueur de Contrôle dans le Royaume correspondant.

Orcs
Orcs Une Bande menée par un Orc vous permet de placer un jeton sur votre plateau Horde Orc personnel, en plus de tout jeton de Royaume normal. En fin d'Ère, vous pouvez vider votre Horde Orc pour marquer de la Gloire selon les jetons retirés, ou les laisser pour plus tard.

Squelettes
Squelettes Ne peuvent jamais être Meneur. Polyvalents — ils rejoignent n'importe quelle Bande sans considération de couleur ou de Tribu, et comptent pleinement pour le pouvoir du Meneur et le seuil de jeton. En fin d'Ère, tous les Squelettes sont défaussés avant que la Gloire des Bandes ne soit calculée.

Trolls
Trolls Une Bande menée par un Troll vous permet de prendre un jeton de Troll non réclamé d'une valeur allant jusqu'à la taille de la Bande. Les jetons de Troll départagent les égalités de contrôle de Royaume en fin d'Ère — la plus haute valeur totale de jetons l'emporte.

Peuple ailé
Peuple ailé Une Bande menée par le Peuple ailé peut placer son marqueur de Contrôle dans n'importe quel Royaume, sans tenir compte de la couleur du Meneur, tant que ce Royaume a encore la place pour la taille de la Bande.

Sorciers
Sorciers Après avoir défaussé les cartes restantes d'une Bande menée par un Sorcier, piochez autant de nouvelles cartes dans la Pioche d'Alliés (pas parmi les cartes face visible).
Plateau des Royaumes
La carte complète d'Ethnos, les emplacements de Gloire et les marqueurs de Contrôle de chaque Royaume.
Les Royaumes d'Ethnos
Mise en place de référenceJetons de Contrôle
Explorateur un contrôle ce Royaume avec 3 jetons.
Jetons de Contrôle
Explorateur deux contrôle ce Royaume avec 1 jeton.
Les Six Royaumes
La Côte des Veilleurs de sel
Les tours-lanternes de Pelagon percent la brume marine pour guider les navires et des visiteurs moins désirés. Les clans de pêcheurs creusent leurs maisons dans les falaises noires, où des cloches annoncent les marées qui portent des voix venues des profondeurs. Par nuit claire, les feux de garde forment une chaîne d'étoiles le long de la côte, chacun veillant sur un port ancien et dangereux.
Les Six Royaumes
Les Citadelles bleues
Les forteresses fluviales de Straton négocient les secrets aussi volontiers que le grain et l'acier. Des citadelles aux murs bleus se dressent au-dessus de chaque gué, et leurs chaînes de pont se ferment au crépuscule dans un fracas entendu à des lieues. Les seigneurs du fleuve sourient aux marchands de passage, puis envoient vers l'aval des barges silencieuses chargées de messages plus précieux que n'importe quelle cargaison.
Les Six Royaumes
Les Marches rouges
Dans les plaines battues par le vent de Rhea, d'anciennes bannières marquent encore les frontières d'armées disparues. Les familles des Marches lancent leurs chevaux rapides entre des pierres levées rongées par le temps et revendiquent les pâturages de chaque saison selon une coutume immémoriale. Leurs chants gardent la mémoire de chaque serment brisé : un voyageur partageant leur feu peut apprendre pourquoi une colline est sacrée et la suivante maudite.
Les Six Royaumes
La Chaussée d'ambre
Les marchands d'Ithys disent que chaque route ramène au foyer, pourvu que son péage soit chanté. Ses chaussées d'ambre traversent les marais sur des pilotis posés par des géants oubliés et relient cent marchés bruyants. La cité se souvient de chaque marché conclu, et ses percepteurs reconnaîtraient un menteur au rythme de ses pas.
Les Six Royaumes
La Cour des Vertes-Racines
Les juges couronnés de racines d'Althea règlent les querelles sous des branches plus vieilles que les rois. Les requérants arrivent avec une offrande pour le bosquet et repartent avec un verdict gravé dans l'écorce vivante. Nulle armée n'a longtemps conquis la forêt : les sentiers eux-mêmes apprennent à égarer les envahisseurs.
Les Six Royaumes
Les Forges violettes
Duris garde ses feux de montagne sous la cendre durant l'hiver, dans l'attente de la prochaine levée. Sous ses pics violets, les clans de forgerons trempent leurs lames dans des sources minérales et ne les échangent que contre des promesses qu'ils sauront réclamer. Quand les fourneaux brûlent toute la nuit, chaque vallée sait qu'une bannière sera bientôt levée.
Jetons des Royaumes
Les emplacements des jetons de Gloire et les marqueurs de Contrôle, présentés séparément pour pouvoir les examiner.
Pelagon
Jetons de Contrôle
Explorateur un contrôle ce Royaume avec 3 jetons.
Jetons de Contrôle
Explorateur deux contrôle ce Royaume avec 1 jeton.
Les Six Royaumes
La Côte des Veilleurs de sel
Les tours-lanternes de Pelagon percent la brume marine pour guider les navires et des visiteurs moins désirés. Les clans de pêcheurs creusent leurs maisons dans les falaises noires, où des cloches annoncent les marées qui portent des voix venues des profondeurs. Par nuit claire, les feux de garde forment une chaîne d'étoiles le long de la côte, chacun veillant sur un port ancien et dangereux.
Straton
Les Six Royaumes
Les Citadelles bleues
Les forteresses fluviales de Straton négocient les secrets aussi volontiers que le grain et l'acier. Des citadelles aux murs bleus se dressent au-dessus de chaque gué, et leurs chaînes de pont se ferment au crépuscule dans un fracas entendu à des lieues. Les seigneurs du fleuve sourient aux marchands de passage, puis envoient vers l'aval des barges silencieuses chargées de messages plus précieux que n'importe quelle cargaison.
Rhea
Les Six Royaumes
Les Marches rouges
Dans les plaines battues par le vent de Rhea, d'anciennes bannières marquent encore les frontières d'armées disparues. Les familles des Marches lancent leurs chevaux rapides entre des pierres levées rongées par le temps et revendiquent les pâturages de chaque saison selon une coutume immémoriale. Leurs chants gardent la mémoire de chaque serment brisé : un voyageur partageant leur feu peut apprendre pourquoi une colline est sacrée et la suivante maudite.
Ithys
Les Six Royaumes
La Chaussée d'ambre
Les marchands d'Ithys disent que chaque route ramène au foyer, pourvu que son péage soit chanté. Ses chaussées d'ambre traversent les marais sur des pilotis posés par des géants oubliés et relient cent marchés bruyants. La cité se souvient de chaque marché conclu, et ses percepteurs reconnaîtraient un menteur au rythme de ses pas.
Althea
Les Six Royaumes
La Cour des Vertes-Racines
Les juges couronnés de racines d'Althea règlent les querelles sous des branches plus vieilles que les rois. Les requérants arrivent avec une offrande pour le bosquet et repartent avec un verdict gravé dans l'écorce vivante. Nulle armée n'a longtemps conquis la forêt : les sentiers eux-mêmes apprennent à égarer les envahisseurs.
Duris
Les Six Royaumes
Les Forges violettes
Duris garde ses feux de montagne sous la cendre durant l'hiver, dans l'attente de la prochaine levée. Sous ses pics violets, les clans de forgerons trempent leurs lames dans des sources minérales et ne les échangent que contre des promesses qu'ils sauront réclamer. Quand les fourneaux brûlent toute la nuit, chaque vallée sait qu'une bannière sera bientôt levée.
Éléments de table
La pioche d'Alliés, une Bande jouée, une zone de joueur et le suivi des Dragons tels qu'ils apparaissent autour de la table.
Pioche d'Alliés
Bande jouée

Althea
Elfes
Pouvoir de la Tribu
Au lieu de défausser les cartes restantes après avoir joué une Bande menée par un Elfe, vous pouvez en garder un nombre égal à la taille de la Bande.

Squelettes
Pouvoir de la Tribu
Ne peuvent jamais être Meneur. Polyvalents — ils rejoignent n'importe quelle Bande sans considération de couleur ou de Tribu, et comptent pleinement pour le pouvoir du Meneur et le seuil de jeton. En fin d'Ère, tous les Squelettes sont défaussés avant que la Gloire des Bandes ne soit calculée.

Althea
Centaures
Pouvoir de la Tribu
Si votre Meneur Centaure vous permet de placer un marqueur de Contrôle, vous pouvez immédiatement jouer une autre Bande depuis votre main avant de défausser le reste — enchaînant d'autres Bandes, jetons et pouvoirs de Meneur.
Zone de joueur
Explorateur un
Joueur
Score de Gloire
12 = 0
Horde Orc



Horde Orc
Rassembler la Horde
Lorsque vous menez une Bande d'Orcs, placez le jeton de Horde de son Royaume dans l'emplacement vide correspondant. À la fin de chaque ère, marquez le nombre indiqué sous votre total d'emplacements occupés.
Piste des Ondins
9 / 18
Jetons de Troll
Total 9
Jetons de Troll
Le serment du Troll
Fragment du serment 3 sur 6
Force 3
Six clans frappèrent six jetons, chacun emportant un éclat du serment vers les vallées au-delà des racines. Leurs forgerons mêlèrent le bronze au minerai de la première caverne et pressèrent le même visage sévère sur chaque disque. Même séparés par de longues marches, les clans savaient que les jetons étaient nés d'un seul coup de marteau.
Jetons de Troll
Le serment du Troll
Fragment du serment 6 sur 6
Force 6
Au crépuscule, le dernier jeton scella le jugement : un Royaume, un vainqueur, et un serment intact. La bannière choisie ne se levait qu'après que les six fragments eurent fait face au même ciel, tandis que l'armée vaincue se retirait en silence. Les Trolls disent encore qu'une revendication réglée laisse les montagnes plus calmes qu'avant.
Bandes d'Alliés

Althea
Elfes
Pouvoir de la Tribu
Au lieu de défausser les cartes restantes après avoir joué une Bande menée par un Elfe, vous pouvez en garder un nombre égal à la taille de la Bande.

Squelettes
Pouvoir de la Tribu
Ne peuvent jamais être Meneur. Polyvalents — ils rejoignent n'importe quelle Bande sans considération de couleur ou de Tribu, et comptent pleinement pour le pouvoir du Meneur et le seuil de jeton. En fin d'Ère, tous les Squelettes sont défaussés avant que la Gloire des Bandes ne soit calculée.

Althea
Centaures
Pouvoir de la Tribu
Si votre Meneur Centaure vous permet de placer un marqueur de Contrôle, vous pouvez immédiatement jouer une autre Bande depuis votre main avant de défausser le reste — enchaînant d'autres Bandes, jetons et pouvoirs de Meneur.
Plateau des Ondins
Piste des Ondins
Les marqueurs ambrés accordent un marqueur de Contrôle bonus
Le meneur marque en fin d'ère
Piste des Ondins
Chevaucher la marée
Chaque fois que vous menez une Bande avec un Ondin, avancez votre marqueur d'un nombre de cases égal à la taille de cette Bande.
Franchir un marqueur ambré rapporte un marqueur de Contrôle bonus à placer dans n'importe quel Royaume.
À la fin de chaque ère, le joueur le plus avancé sur cette piste marque la Gloire indiquée pour cette ère.
Dragons
Dragons
Gueule-de-Braise
Gueule-de-Braise niche là où brûlent encore les anciennes blessures de la montagne. Il suit l'odeur de cent bannières et ne laisse que du verre noir là où passait la route.
Dragons
Voile-d'Orage
Voile-d'Orage tourne autour des tours de guet en ruine jusqu'à ce que leurs cloches sonnent dans le vent. Ses ailes tirent le tonnerre d'un ciel clair ; nul éclaireur qui entend ce premier fracas ne dort de nouveau.
Dragons
Aile-des-Marais
Aile-des-Marais glisse au-dessus des chaussées noyées, patiente comme une marée de marécage. Les lanternes suivent son regard ambré dans les roseaux ; à l'aube, même les pierres ont oublié leur nom.
Jeton Géant
Explorateur un le détient avec une Bande de 4
Arrière-plan de table
Choisissez le décor de votre salon et table Ethnos en cours.

















