BOARDS

Encyclopédie du jeu

Éléments de HeroQuest

Explorez les matériaux du plateau, les figurines, dés, meubles, équipements, sorts et illustrations d'actions utilisés pendant la campagne.

Héros et créatures

Découvrez chaque héros jouable, le maître du donjon et tous les monstres, avec les caractéristiques utilisées par le moteur. Une figurine dotée d'un portrait animé le joue ici. Chaque état qu'une figurine peut porter est dessiné tel qu'il apparaît sur le plateau.

Démonstration des monstres

Appuyez sur Jouer sous un monstre pour le voir frapper un héros dans ce couloir.

Héros et Zargon

  • Zargon
    Zargon

    Maître du donjon contrôlant les monstres, les informations cachées et les événements de quête.

  • Barbare
    Barbare

    Attaque 3 · Défense 2 · Corps 8 · Esprit 2

  • Nain
    Nain

    Attaque 2 · Défense 2 · Corps 7 · Esprit 3

  • Elfe
    Elfe

    Attaque 2 · Défense 2 · Corps 6 · Esprit 4

  • Magicien
    Magicien

    Attaque 1 · Défense 2 · Corps 4 · Esprit 6

Monstres

  • Gobelin
    Gobelin

    Mouvement 10 · Attaque 2 · Défense 1 · Corps 1 · Esprit 1

  • Orque
    Orque

    Mouvement 8 · Attaque 3 · Défense 2 · Corps 1 · Esprit 2

  • Abomination
    Abomination

    Mouvement 6 · Attaque 3 · Défense 3 · Corps 2 · Esprit 3

  • Squelette
    Squelette

    Mouvement 6 · Attaque 2 · Défense 2 · Corps 1 · Esprit 0

  • Zombie
    Zombie

    Mouvement 5 · Attaque 2 · Défense 3 · Corps 1 · Esprit 0

  • Momie
    Momie

    Mouvement 4 · Attaque 3 · Défense 4 · Corps 2 · Esprit 0

  • Guerrier de l'Effroi
    Guerrier de l'Effroi

    Mouvement 7 · Attaque 4 · Défense 4 · Corps 3 · Esprit 3

  • Gargouille
    Gargouille

    Mouvement 6 · Attaque 4 · Défense 5 · Corps 3 · Esprit 4

  • Sorcier de l'Effroi
    Sorcier de l'Effroi

    Mouvement 8 · Attaque 3 · Défense 3 · Corps 3 · Esprit 6

États et effets

  • Barbare
    Breuvage héroïque

    La prochaine attaque est suivie d'une seconde.

  • Nain
    Potion de force

    +2 dés d'Attaque à la prochaine attaque.

  • Elfe
    Potion de défense

    +2 dés de Défense à la prochaine attaque subie.

  • Magicien
    Potion de vitesse

    +1 dé de déplacement au prochain lancer de déplacement.

  • Elfe
    Vent véloce

    +2 dés de déplacement au prochain lancer de déplacement.

  • Magicien
    Passe-muraille

    Traverse les murs lors du prochain déplacement.

  • Nain
    Peau de pierre

    +1 dé de Défense.

  • Barbare
    Courage

    +2 dés d'Attaque à la prochaine attaque contre un monstre.

  • Elfe
    Voile de brume

    Traverse les cases occupées lors du prochain déplacement.

  • Nain
    Sommeil

    Perd son tour.

  • Orque
    Tempête

    Perd son prochain tour.

  • Elfe
    Peur

    N'attaque qu'avec un seul dé.

  • Barbare
    Injonction

    Retourne son arme contre l'allié le plus proche.

  • Magicien
    Pétrifié

    Changé en pierre. Ne peut pas agir, et rien ne peut le blesser.

  • Gargouille
    Endormi

    Immobile comme la pierre. N'agit pas.

  • Gargouille
    Invulnérable

    Aucune arme ni aucun sort ne peut le blesser.

  • Sorcier de l'Effroi
    Scellé

    Retenu par un sceau. Ne peut pas agir.

  • Nain
    Porte un coffre royal

    Porte un coffre royal. Le déplacement est limité à un seul dé rouge.

  • Barbare
    2 auras

    Courage et Peau de pierre se partagent l’anneau, un secteur chacun, le plus pressant d’abord, et toute la roue tourne lentement.

  • Elfe
    3 auras

    Peur, Potion de force et Vent véloce se partagent l’anneau, un secteur chacun, le plus pressant d’abord, et toute la roue tourne lentement.

Plateau et salles

Parcourez les sols répétables et les états de portes rendus en code qui composent chaque quête sur le plateau fixe du donjon.

Couloirs et sols des salles

Un aperçu compact du plateau montrant chaque sol de couloir et de salle à sa place.

Portes

  • Porte fermée
    Porte fermée
    Porte fermée

    Bloque le déplacement et dissimule la zone située derrière jusqu'à son ouverture.

  • Porte ouverte
    Porte ouverte
    Porte ouverte

    Relie définitivement deux zones adjacentes du plateau.

  • Porte cachée révélée
    Porte cachée révélée

    Une porte cachée découverte et ouverte, reliant ses deux zones.

Dés

Les dés numérotés déterminent le déplacement. Les crânes et boucliers des dés de combat résolvent les attaques.

Faites tourner les dés

  • Glissez pour tourner
    Dé de déplacement — tournez-le

    Glissez le dé pour le faire rouler et voir ses six faces numérotées.

  • Glissez pour tourner
    Dé de combat — tournez-le

    Glissez le dé pour voir ses six faces — trois crânes, deux boucliers blancs (héros), un bouclier noir (monstre).

Dés et faces de combat

  • Déplacement 5
    Dé de déplacement

    Un héros lance normalement deux dés numérotés pour déterminer son déplacement.

  • Crâne
    Crâne

    Inflige une touche pour l'attaquant.

  • Bouclier des héros
    Bouclier des héros

    Annule une touche lorsqu'un héros se défend.

  • Bouclier des monstres
    Bouclier des monstres

    Annule une touche lorsqu'un monstre se défend.

Mobilier, pièges et marqueurs

Chaque élément réutilisable du donjon peut être placé, tourné, révélé, piégé ou récupéré selon les règles de la quête.

Démonstration des pièges

Appuyez sur Jouer sous un piège pour le déclencher dans ce couloir, ou sur Désamorcer ou Sauter pour voir le nain s'en charger.

Éléments du donjon

  • Établi d'alchimiste
    Établi d'alchimiste

    Élément réutilisable du donjon

  • Case bloquée
    Case bloquée

    Élément réutilisable du donjon

  • Bibliothèque
    Bibliothèque

    Élément réutilisable du donjon

  • Coffre au trésor
    Coffre au trésor

    Élément réutilisable du donjon

  • Armoire
    Armoire

    Élément réutilisable du donjon

  • Double case bloquée
    Double case bloquée

    Élément réutilisable du donjon

  • Éboulis
    Éboulis

    Élément réutilisable du donjon

  • Cheminée
    Cheminée

    Élément réutilisable du donjon

  • Tombe
    Tombe

    Élément réutilisable du donjon

  • Fosse
    Fosse

    Élément réutilisable du donjon

  • Chevalet de torture
    Chevalet de torture

    Élément réutilisable du donjon

  • Table de sorcier
    Table de sorcier

    Élément réutilisable du donjon

  • Piège à lance
    Piège à lance

    Élément réutilisable du donjon

  • Escalier
    Escalier

    Élément réutilisable du donjon

  • Table
    Table

    Élément réutilisable du donjon

  • Trône
    Trône

    Élément réutilisable du donjon

  • Tombeau
    Tombeau

    Élément réutilisable du donjon

  • Râtelier d'armes
    Râtelier d'armes

    Élément réutilisable du donjon

  • Sir Ragnar
    Sir Ragnar

    Élément réutilisable du donjon

Décor du plateau

Habillage peint sur le plateau. Le décor fixe est posé une fois par quête ; les traces de combat restent là où un combat a eu lieu. Rien de tout cela ne bloque, ne cache ni ne révèle quoi que ce soit.

Habillage du donjon

  • Torche murale
    Torche murale

    Quelqu'un les garde allumées, nuit après nuit, dans des salles qu'aucune âme vivante n'a visitées depuis des années. Personne n'a jamais vu qui. Personne n'a jamais voulu voir.

  • Cercle à la craie
    Cercle à la craie

    Éraflé sur un bord, mais pas brisé. Pas tout à fait. Ce qui a été appelé dans ce cercle écoute peut-être encore, et il a peut-être très envie de parler.

  • Cendre et suie
    Cendre et suie

    Le dernier feu ici a brûlé chaud, vite et avec colère, et tout n'était pas du bois. L'odeur s'est dissipée. Les traces noires au plafond, elles, sont restées.

  • Bougies fondues
    Bougies fondues

    Des bougies noires allumées pour les morts, et laissées à s'éteindre lentement dans l'humidité. Quelqu'un les remplace encore. Les morts, semble-t-il, ont des amis ici-bas.

  • Dalle fendue
    Dalle fendue

    La pierre se tasse depuis des siècles, et elle n'est pas pressée de s'arrêter. Attention où vous marchez. Le sol a englouti des héros bien mieux habillés que vous.

  • Vieille tache de sang
    Vieille tache de sang

    Frotté une fois, il y a longtemps, par quelqu'un qui ne s'en souciait guère, et jamais tout à fait parti. La tache a une forme. Elle ressemble un peu à de la surprise.

  • Ossements épars
    Ossements épars

    Ce qui reste du dernier groupe qui a fait confiance à la carte. Ils rappellent que la carte a été dessinée par Zargon, et que Zargon a le sens de l'humour.

  • Crâne
    Crâne

    Il sourit à chaque nouveau venu comme s'il savait exactement comment tout cela finit. Il a vu passer beaucoup de héros. Il en a vu beaucoup moins revenir.

  • Flaque
    Flaque

    Une eau noire qui suinte de très haut et goutte au rythme lent et exaspérant du donjon. Elle ne sèche jamais, et rien de ce qui y boit n'a plus jamais soif.

  • Pages déchirées
    Pages déchirées

    Quelqu'un a consigné tout ce qu'il savait de ce donjon. Quelqu'un d'autre n'était pas d'accord, et a arraché la fin.

  • Poterie brisée
    Poterie brisée

    Elle contenait de l'huile, ou du grain, ou quelque chose qui n'est plus qu'une tache sombre. Elle n'a pas survécu au dernier groupe. Peu de choses y survivent.

  • Vin renversé
    Vin renversé

    Un bon cru, renversé dans la précipitation. Celui qui buvait ici est parti sans finir, ce qui, ici-bas, n'est jamais bon signe.

  • Dés abandonnés
    Dés abandonnés

    Les gardes ont perdu leur solde, puis leurs bottes, puis leur tour de garde. Les dés affichent toujours un double un. Personne n'a encaissé.

  • Bandages sanglants
    Bandages sanglants

    Serrés, imbibés, puis abandonnés. La blessure a guéri, ou le blessé n'en a plus eu besoin. Le donjon ne dit pas lequel.

  • Bout de bougie
    Bout de bougie

    Un bout de bougie, fondu en flaque de cire. Quelqu'un est resté assis ici longtemps dans le noir, à attendre quelque chose qui a pris son temps.

  • Tapis usé
    Tapis usé

    Élimé, mangé aux mites, et qui s'efforce encore d'avoir l'air grandiose. C'était le cadeau d'un baron. Le baron n'est plus en position de se plaindre.

  • Paille éparse
    Paille éparse

    Une litière éparpillée, piétinée à plat. Ce qui dormait ici était grand, agité, et pas du tout regardant sur l'hygiène.

  • Pièces de cuivre
    Pièces de cuivre

    Quelques pièces ternies, tombées et jamais ramassées. Leur propriétaire était trop pressé pour se baisser. Ici-bas, c'est souvent sage.

  • Dague rouillée
    Dague rouillée

    Brisée près de la pointe et laissée à la rouille. C'était la dernière arme de quelqu'un qui avait déjà perdu les autres.

  • Cape déchirée
    Cape déchirée

    De la bonne laine, déchirée net sur un bord, comme si quelque chose l'avait saisie et tirée. Le propriétaire a lâché la cape. C'était le bon choix.

  • Casque cabossé
    Casque cabossé

    Un solide casque de fer avec une bosse très profonde. Il a fait son travail, en grande partie. La sangle a cédé avant la tête, c'est déjà ça.

  • Lanterne brisée
    Lanterne brisée

    Tombée, brisée, renversée. Après cela, son propriétaire a continué dans le noir. Ici, le noir rend rarement ce qu'il prend.

  • Rouleau de corde
    Rouleau de corde

    Du bon chanvre, effiloché à un bout, comme tranché. Tout aventurier emporte une corde. Peu se demandent à quoi celle-ci était attachée.

  • Grille d'égout
    Grille d'égout

    Des barreaux rouillés sur un trou noir. L'eau s'en va par là. L'odeur aussi, en grande partie. Quelque chose respire en bas quand les torches vacillent.

  • Fiole brisée
    Fiole brisée

    Du verre, un bouchon et une tache vert pâle. Quelqu'un a bu la potion, ou l'a laissée tomber, ou l'a lancée. La tache est encore un peu tiède.

  • Chaînes murales
    Chaînes murales

    Les anneaux de fer sont polis là où les prisonniers ont tiré, et tiré, et tiré encore. Les chaînes sont toujours là. Les prisonniers, hélas, sont ailleurs, en plusieurs morceaux.

  • Tonneau
    Tonneau

    Bien scellé et lourd. Il contient peut-être de la bière, du poisson saumuré, ou le dernier aventurier trop curieux. Mieux vaut ne pas frapper.

  • Caisse
    Caisse

    Clouée et marquée d'un signe que personne ne sait lire. L'intendance de Zargon est efficace, discrète, et extrêmement bien financée.

  • Sacs
    Sacs

    Du grain, surtout. Les rats ont entamé les coins. Les rats ont entamé à peu près tout, en fait, et ils ne s'en excusent pas.

  • Seau
    Seau

    À moitié plein de ce qui était de l'eau hier. Aujourd'hui, ça a des opinions, et un léger voile vert qui bouge quand on détourne les yeux.

  • Tas de paille
    Tas de paille

    Le lit d'un garde, ou d'un prisonnier, ou d'un très gros chien. Il sent les trois. Il est encore tiède, et c'est bien ce qui inquiète.

  • Bois de chauffage
    Bois de chauffage

    Empilé avec soin pour un hiver qui ne descend jamais si profond. Quelqu'un ici-bas est très organisé, et très patient.

  • Chaise brisée
    Chaise brisée

    Trois pieds, une assise fendue, et une histoire avec un Barbare à qui l'on a dit de s'asseoir. Il s'est assis. Une fois.

  • Banc de pierre
    Banc de pierre

    Froid, dur, et taillé pour l'attente. Beaucoup se sont assis ici avant qu'une porte s'ouvre pour eux. Aucun ne s'y est rassis après.

  • Chaudron
    Chaudron

    Fer noir, cendre froide, et une louche que personne ne veut tenir. Le dernier ragoût ici avait des ingrédients qui criaient. La marmite s'en souvient.

  • Pile de livres
    Pile de livres

    Des grimoires moisis, empilés puis renversés. L'un d'eux est ouvert sur une page blanche. Elle ne l'était pas hier.

  • Cage de fer
    Cage de fer

    Petite, rouillée et ouverte. Elle a été faite pour quelque chose qui tient dans une cage de cette taille. La porte a été ouverte de l'intérieur.

  • Tonneau éventré
    Tonneau éventré

    Les douelles gisent là où elles ont éclaté vers l'extérieur. Un tonneau ne fait pas ça tout seul. Ce qu'il contenait voulait sortir, et il est sorti.

  • Toile d'araignée
    Toile d'araignée

    Intacte depuis des années, épaisse comme un rideau, ce qui dit exactement combien peu de gens repassent par ici. L'araignée qui l'a tissée est toujours dans les parages. Elle est aussi bien plus grosse qu'on ne le voudrait.

  • Champignons des cavernes
    Champignons des cavernes

    Ils luisent faiblement et ne poussent que là où rien d'autre ne pousse. En goûter un serait très courageux, et très brièvement instructif.

  • Nid de rats
    Nid de rats

    Du tissu déchiqueté, du cuir rongé et quelques boutons d'un très beau manteau. Les rats sont bien habillés ici-bas, et bien nourris.

  • Œufs d'araignée
    Œufs d'araignée

    De pâles sacs de soie nichés dans le coin, chacun gros comme un poing. Ils sont parfaitement immobiles. Cela va changer.

  • Tas d'ordures
    Tas d'ordures

    Balayé dans le coin par un garde muni d'un balai et sans ambition. Des chiffons, des bâtons, des éclats, et une très belle boucle de botte.

  • Amas de poussière
    Amas de poussière

    Des siècles de poussière, accumulés en douceur dans le coin. Personne n'a balayé ici depuis très longtemps. Personne n'y a marché non plus.

  • Gravats
    Gravats

    Le plafond cède un peu plus de lui-même chaque année. Un jour, tout le couloir s'effondrera. Le donjon attend seulement le bon public.

  • Traces de pas boueuses
    Traces de pas boueuses

    Des bottes boueuses qui s'enfoncent plus loin. Une seconde série ressort, bien plus vite, à grandes enjambées. Il n'y a pas de troisième série.

  • Traces de traînée
    Traces de traînée

    Deux longues traînées sur la pierre, de la largeur d'une paire de talons. Quelque chose est passé par ici sans son consentement.

  • Torche éteinte
    Torche éteinte

    Consumée et lâchée en pleine marche. Son porteur a continué dans le noir, ce qui était courageux, et n'est pas revenu, ce qui l'était moins.

  • Rat mort
    Rat mort

    Même les rats ne vont pas loin ici-bas. Celui-ci était courageux, gras et malchanceux. Le donjon tient ses propres comptes.

  • Flèches brisées
    Flèches brisées

    Des hampes cassées et des pointes tordues. Quelqu'un a tenu ce couloir contre quelque chose. Les flèches ont manqué les premières.

  • Traînée de bave
    Traînée de bave

    Une traînée luisante, plus épaisse à un bout. Ce qui l'a laissée avançait lentement. Il n'avait pas besoin d'aller vite.

  • Botte perdue
    Botte perdue

    Une botte usée, lacets encore noués. Son propriétaire est parti très vite, sur un seul pied. L'autre botte n'a jamais été retrouvée.

  • Gouttes de cire
    Gouttes de cire

    Une traînée de gouttes de cire le long du couloir. Quelqu'un est passé par là avec une chandelle, lentement, et s'est arrêté ici. Les gouttes s'arrêtent là aussi.

  • Trou de rat
    Trou de rat

    Rongé à travers la pierre pleine, ce qui en dit long sur les rats. Quelque chose brille juste à l'intérieur. N'y touchez pas.

  • Mousse murale
    Mousse murale

    Elle rampe au pied du mur, vert-noir et humide. Elle ne pousse que vers l'obscurité, et elle pousse plus vite la nuit.

  • Traces de griffes
    Traces de griffes

    Quatre sillons, profonds comme un doigt, creusés dans la pierre au pied du mur. Ce qui les a faits voulait entrer. Ou sortir.

  • Niche murale
    Niche murale

    Une petite alcôve pour une lampe, une offrande ou une clé de rechange. Ce qui s'y trouvait a été pris par quelqu'un de plus chanceux que vous.

  • Rigole
    Rigole

    Une étroite rigole taillée le long du mur pour évacuer l'eau. Ici-bas, elle évacue bien plus que de l'eau.

  • Anneau de fer
    Anneau de fer

    Un lourd anneau scellé dans le mur, poli à l'intérieur par l'usure. Quelque chose était attaché ici. Les traînées de rouille coulent comme des larmes.

  • Racines murales
    Racines murales

    De pâles racines qui forcent leur chemin à travers la pierre. Il n'y a aucun arbre à des lieues au-dessus. Elles poussent quand même.

  • Toile en travers du couloir
    Toile en travers du couloir

    Tendue d'un mur à l'autre, pile à hauteur de visage. L'araignée sait par où passent les héros. Elle a pensé à vous personnellement.

  • Chaîne en travers du couloir
    Chaîne en travers du couloir

    Une chaîne lâche entre deux anneaux, qui ploie jusqu'au sol. Elle retenait autrefois quelque chose. Le maillon brisé dit que ce n'est plus le cas.

Traces de combat

  • Éclaboussure de sang
    Éclaboussure de sang

    Frais, humide, et encore d'un rouge vif. Le combat a eu lieu ici il y a quelques instants, et à en juger par les éclaboussures, quelqu'un a perdu la dispute assez nettement.

  • Mare de sang
    Mare de sang

    Le sol le boit lentement, une gorgée à la fois. Le donjon n'est jamais pressé. Il sait qu'il y en aura toujours plus.

  • Pierre brûlée
    Pierre brûlée

    La pierre garde encore la chaleur du sort, et l'air sent le poil brûlé. Quelqu'un ici a appris à ses dépens à quoi sert vraiment la magie du feu.

  • Ichor de mort-vivant
    Ichor de mort-vivant

    Épais, gris et froid au toucher. Il n'a jamais coulé chaud, et il tressaille encore faiblement, comme s'il n'avait pas appris la nouvelle.

  • Poussière d’os
    Poussière d’os

    Les os ont tenu l'exercice jusqu'au bout, puis ont tout lâché d'un coup. Ce n'est plus qu'une fine poudre grise qui flotte dans la lumière des torches. Repos, soldat.

Cartes Trésor

Toutes les cartes distinctes de la pioche Trésor commune, tirée quand un héros fouille une pièce. L'or figure sur plusieurs cartes de valeurs différentes.

La pioche Trésor

  • Carte trésor

    Or

    Des pièces pour la bourse du héros.

  • Carte trésor

    Bijoux

    50 pièces d'or

    Des pierres précieuses valant une petite fortune en or.

  • Carte trésor

    Gemmes

    35 pièces d'or

    Une bourse de gemmes taillées, revendues en or entre les quêtes.

  • Carte trésor

    Potion de guérison

    Conservée jusqu'à être bue pour rendre jusqu'à 4 points de Corps.

  • Carte trésor

    Breuvage héroïque

    Buvez avant d'attaquer pour frapper une seconde fois.

  • Carte trésor

    Potion de force

    Ajoute deux dés d'Attaque à la prochaine attaque du héros.

  • Carte trésor

    Potion de défense

    Ajoute deux dés de Défense lors de la prochaine défense du héros.

  • Carte trésor

    Eau bénite

    Détruit un monstre mort-vivant visible.

  • Carte trésor

    Potion de vitesse

    Ajoute un dé de déplacement au prochain jet du héros.

  • Carte trésor

    Monstre errant

    Un monstre répond au bruit et attaque aussitôt.

  • Carte trésor

    Danger

    1 point de Corps de dégâts

    Un piège ou un éboulement surprend le héros qui fouille.

Équipement et objets de quête

Armes, armures, artefacts, potions et objets narratifs persistent dans la campagne ou renforcent une action décisive.

Démonstration des armes et des objets

Appuyez sur Jouer sous une arme pour frapper avec elle dans ce couloir, ou sous une potion ou un objet pour l'utiliser. Une dague ou une lance peut aussi être lancée.

Équipement de l'armurerie

  • Dague
    Dague

    Un dé d'Attaque ; peut être lancée sur une cible visible.

    Utilisable par tous les héros

  • Bâton
    Bâton

    Un dé d'Attaque et permet d'attaquer en diagonale.

    Utilisable par tous les héros

  • Épée courte
    Épée courte

    Deux dés d'Attaque.

    Utilisable par tous les héros

  • Lance
    Lance

    Deux dés d'Attaque ; frappe en diagonale ou peut être lancée.

    Utilisable par tous les héros

  • Épée large
    Épée large

    Trois dés d'Attaque ; interdite au Magicien.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Épée longue
    Épée longue

    Trois dés d'Attaque et frappe en diagonale.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Arbalète
    Arbalète

    Trois dés d'Attaque contre une cible visible non adjacente.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Hache de bataille
    Hache de bataille

    Quatre dés d'Attaque ; arme à deux mains interdite au Magicien.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Casque
    Casque

    Ajoute un dé de Défense.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Bouclier
    Bouclier

    Ajoute un dé de Défense hors arme à deux mains.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Brassards
    Brassards

    Armure réservée au Magicien, ajoutant un dé de Défense.

    Utilisable par : Magicien

  • Cape de protection
    Cape de protection

    Protection réservée au Magicien, ajoutant un dé de Défense.

    Utilisable par : Magicien

  • Cotte de mailles
    Cotte de mailles

    Porte la Défense de base à trois dés.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Armure de plates
    Armure de plates

    Porte la Défense de base à quatre dés, mais le déplacement utilise un seul dé.

    Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe

  • Trousse à outils
    Trousse à outils

    Permet à tout héros de tenter de désamorcer un piège détecté.

    Utilisable par tous les héros

Artefacts

  • Talisman du Savoir
    Talisman du Savoir

    Ajoute deux points d'Esprit à son porteur.

    Utilisable par tous les héros

  • Cape du Magicien
    Cape du Magicien

    Réservée au Magicien ; ajoute un dé de Défense.

    Utilisable par : Magicien

  • Armure de Borin
    Armure de Borin

    Porte la Défense de base à quatre dés.

    Utilisable par tous les héros

  • Baguette Magique
    Baguette Magique

    Réservée au Magicien ; permet de lancer deux fois le même sort.

    Utilisable par : Magicien

  • Élixir de Vie
    Élixir de Vie

    Ramène un héros tombé à la vie avec tous ses Points de Corps.

    Utilisable par tous les héros

  • Anneau de Retour
    Anneau de Retour

    Ramène immédiatement son porteur à l'escalier de la quête.

    Utilisable par tous les héros

  • Fléau des Orques
    Fléau des Orques

    Deux dés d'Attaque, avec un dé supplémentaire contre les Orques.

    Utilisable par tous les héros

  • Bâton du Magicien
    Bâton du Magicien

    Réservé au Magicien ; deux dés d'Attaque et frappe en diagonale.

    Utilisable par : Magicien

  • Lame des Esprits
    Lame des Esprits

    Trois dés d'Attaque, ou quatre contre les morts-vivants.

    Utilisable par tous les héros

  • Anneau de Sort
    Anneau de Sort

    Récupère un sort déjà lancé pendant cette quête.

    Utilisable par tous les héros

Potions et objets de quête

  • Potion de guérison
    Potion de guérison

    Récupérez jusqu'à quatre Points de Corps perdus.

  • Potion de guérison à moitié pleine
    Potion de guérison à moitié pleine

    Récupérez jusqu'à deux Points de Corps perdus.

  • Breuvage héroïque
    Breuvage héroïque

    Buvez avant d'attaquer pour effectuer une seconde attaque pendant ce tour.

  • Potion de force
    Potion de force

    Ajoutez deux dés d'Attaque à la prochaine attaque du héros.

  • Potion de défense
    Potion de défense

    Ajoutez deux dés de Défense lors de la prochaine défense du héros.

  • Potion de vitesse
    Potion de vitesse

    Ajoutez un dé de déplacement au prochain jet du héros.

  • Eau bénite
    Eau bénite

    Détruit un monstre mort-vivant visible.

  • Mystérieuse potion violette
    Mystérieuse potion violette

    Rend invulnérable mais immobile pendant cinq tours.

  • Étoile de l'Ouest
    Étoile de l'Ouest

    Objet de quête à rapporter selon les consignes de la quête.

  • Clé de Melar
    Clé de Melar

    Clé de quête qui ouvre le passage prévu dans le labyrinthe de Melar.

  • Notes de Wardoz
    Notes de Wardoz

    Notes de quête contenant les indices nécessaires à la mission.

Magie

Les quatre écoles élémentaires appartiennent aux héros, tandis que la magie de l'Effroi arme les sorciers de Zargon.

Démonstration des sorts

Appuyez sur Jouer sous un sort pour le lancer dans ce couloir.

Sorts élémentaires

  • Génie
    Génie

    Effectuez une attaque magique de cinq dés contre un monstre visible.

  • Vent véloce
    Vent véloce

    Le héros lance quatre dés lors de son prochain jet de déplacement.

  • Tempête
    Tempête

    Un monstre visible perd immédiatement sa prochaine activation.

  • Guérison corporelle
    Guérison corporelle

    Rendez jusqu'à 4 points de Corps à un héros visible.

  • Passe-muraille
    Passe-muraille

    Le héros peut traverser les murs pendant son prochain déplacement.

  • Peau de pierre
    Peau de pierre

    Le héros gagne 1 dé de Défense jusqu'à sa prochaine blessure.

  • Boule de feu
    Boule de feu

    Infligez jusqu'à 2 dégâts de Corps ; l'Esprit peut annuler chaque point.

  • Courage
    Courage

    Le héros lance 2 dés d'Attaque de plus lors de sa prochaine attaque contre un monstre.

  • Colère enflammée
    Colère enflammée

    Infligez 1 dégât de Corps ; l'Esprit peut l'annuler.

  • Sommeil
    Sommeil

    Un monstre visible perd immédiatement sa prochaine activation.

  • Voile de brume
    Voile de brume

    Le héros peut traverser les cases occupées pendant son prochain déplacement.

  • Eau de guérison
    Eau de guérison

    Rendez jusqu'à 4 points de Corps à un héros visible.

Sorts de l'Effroi

  • Boule de feu
    Boule de feu

    Inflige deux dégâts de feu ; le héros tente de résister à chacun.

  • Injonction
    Injonction

    Prenez le contrôle d'un héros jusqu'à ce que le sort soit brisé.

  • Fuite
    Fuite

    Téléportez le lanceur vers le refuge indiqué par la quête.

  • Peur
    Peur

    Réduisez l'attaque d'un héros jusqu'à ce que le sort soit brisé.

  • Tempête de feu
    Tempête de feu

    Brûlez tous les héros présents dans la salle ciblée.

  • Sommeil
    Sommeil

    Endormez un héros jusqu'à ce que ses dés d'Esprit brisent l'enchantement.

  • Invocation d'orques
    Invocation d'orques

    Placez jusqu'à quatre orques sur des cases libres autour du lanceur.

  • Invocation de morts-vivants
    Invocation de morts-vivants

    Invoquez un squelette, un zombie et une momie sur des cases libres adjacentes.

  • Tempête
    Tempête

    La cible perd son prochain tour.

Actions

Ces icônes carrées identifient les principales actions disponibles autour du plateau du donjon.

Commandes du plateau

  • Attaquer
    Attaquer

    Lancez %{attack} dés de combat contre %{target}, qui se défend avec %{defend} dés.

  • Désamorcer le piège
    Désamorcer le piège

    Tentez de neutraliser le piège détecté. Un échec le déclenche immédiatement.

  • Terminer l'activation
    Terminer l'activation

    Terminez l'activation de ce monstre et choisissez un autre monstre disponible.

  • Terminer le tour
    Terminer le tour

    Terminez le tour de cette figurine. Tout déplacement ou action inutilisé est perdu.

  • S'échapper par l'escalier
    S'échapper par l'escalier

    Quittez le donjon par l'escalier après la défaite du Gardien de l'Effroi.

  • Donner un objet
    Donner un objet

    Donnez %{item} à %{target}, qui se trouve sur une case adjacente.

  • Activer %{monster}
    Activer %{monster}

    Commande du plateau

  • Lancer les dés de déplacement
    Lancer les dés de déplacement

    Lancez deux dés de déplacement. Leur total officiel devient la réserve de déplacement du héros.

  • Ouvrir la porte
    Ouvrir la porte

    Ouvrez une porte adjacente et révélez définitivement la salle ou le passage situé derrière.

  • Boire une potion
    Boire une potion

    Buvez une potion pour récupérer jusqu'à 4 points de Corps sans utiliser l'action principale du héros.

  • Chercher les portes secrètes
    Chercher les portes secrètes

    Révélez toute porte cachée présente dans la zone visible.

  • Chercher les pièges
    Chercher les pièges

    Révélez tous les pièges de la zone visible avant que quelqu'un ne marche dessus.

  • Chercher un trésor
    Chercher un trésor

    Piochez un trésor dans une salle. Or et potions sont utiles ; dangers et monstres errants le sont moins.

Portée d'attaque

  • Corps à corps
    Corps à corps

    Cette attaque frappe une figure adjacente au héros.

  • À distance
    À distance

    Cette attaque frappe une figure hors de portée de bras.

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