Encyclopédie du jeu
Éléments de HeroQuest
Explorez les matériaux du plateau, les figurines, dés, meubles, équipements, sorts et illustrations d'actions utilisés pendant la campagne.
Héros et créatures
Découvrez chaque héros jouable, le maître du donjon et tous les monstres, avec les caractéristiques utilisées par le moteur. Une figurine dotée d'un portrait animé le joue ici. Chaque état qu'une figurine peut porter est dessiné tel qu'il apparaît sur le plateau.












Démonstration des monstres
Appuyez sur Jouer sous un monstre pour le voir frapper un héros dans ce couloir.
Héros et Zargon
ZargonMaître du donjon contrôlant les monstres, les informations cachées et les événements de quête.
BarbareAttaque 3 · Défense 2 · Corps 8 · Esprit 2
NainAttaque 2 · Défense 2 · Corps 7 · Esprit 3
ElfeAttaque 2 · Défense 2 · Corps 6 · Esprit 4
MagicienAttaque 1 · Défense 2 · Corps 4 · Esprit 6
Monstres
GobelinMouvement 10 · Attaque 2 · Défense 1 · Corps 1 · Esprit 1
OrqueMouvement 8 · Attaque 3 · Défense 2 · Corps 1 · Esprit 2
AbominationMouvement 6 · Attaque 3 · Défense 3 · Corps 2 · Esprit 3
SqueletteMouvement 6 · Attaque 2 · Défense 2 · Corps 1 · Esprit 0
ZombieMouvement 5 · Attaque 2 · Défense 3 · Corps 1 · Esprit 0
MomieMouvement 4 · Attaque 3 · Défense 4 · Corps 2 · Esprit 0
Guerrier de l'EffroiMouvement 7 · Attaque 4 · Défense 4 · Corps 3 · Esprit 3
GargouilleMouvement 6 · Attaque 4 · Défense 5 · Corps 3 · Esprit 4
Sorcier de l'EffroiMouvement 8 · Attaque 3 · Défense 3 · Corps 3 · Esprit 6
États et effets
Breuvage héroïqueLa prochaine attaque est suivie d'une seconde.
Potion de force+2 dés d'Attaque à la prochaine attaque.
Potion de défense+2 dés de Défense à la prochaine attaque subie.
Potion de vitesse+1 dé de déplacement au prochain lancer de déplacement.
Vent véloce+2 dés de déplacement au prochain lancer de déplacement.
Passe-murailleTraverse les murs lors du prochain déplacement.
Peau de pierre+1 dé de Défense.
Courage+2 dés d'Attaque à la prochaine attaque contre un monstre.
Voile de brumeTraverse les cases occupées lors du prochain déplacement.
SommeilPerd son tour.
TempêtePerd son prochain tour.
PeurN'attaque qu'avec un seul dé.
InjonctionRetourne son arme contre l'allié le plus proche.
PétrifiéChangé en pierre. Ne peut pas agir, et rien ne peut le blesser.
EndormiImmobile comme la pierre. N'agit pas.
InvulnérableAucune arme ni aucun sort ne peut le blesser.
ScelléRetenu par un sceau. Ne peut pas agir.
Porte un coffre royalPorte un coffre royal. Le déplacement est limité à un seul dé rouge.
2 aurasCourage et Peau de pierre se partagent l’anneau, un secteur chacun, le plus pressant d’abord, et toute la roue tourne lentement.
3 aurasPeur, Potion de force et Vent véloce se partagent l’anneau, un secteur chacun, le plus pressant d’abord, et toute la roue tourne lentement.
Plateau et salles
Parcourez les sols répétables et les états de portes rendus en code qui composent chaque quête sur le plateau fixe du donjon.
Couloirs et sols des salles
Portes

Porte ferméeBloque le déplacement et dissimule la zone située derrière jusqu'à son ouverture.

Porte ouverteRelie définitivement deux zones adjacentes du plateau.
Porte cachée révéléeUne porte cachée découverte et ouverte, reliant ses deux zones.
Dés
Les dés numérotés déterminent le déplacement. Les crânes et boucliers des dés de combat résolvent les attaques.
Faites tourner les dés
- Glissez pour tournerDé de déplacement — tournez-le
Glissez le dé pour le faire rouler et voir ses six faces numérotées.
- Glissez pour tournerDé de combat — tournez-le
Glissez le dé pour voir ses six faces — trois crânes, deux boucliers blancs (héros), un bouclier noir (monstre).
Dés et faces de combat
- Déplacement 5Dé de déplacement
Un héros lance normalement deux dés numérotés pour déterminer son déplacement.
- CrâneCrâne
Inflige une touche pour l'attaquant.
- Bouclier des hérosBouclier des héros
Annule une touche lorsqu'un héros se défend.
- Bouclier des monstresBouclier des monstres
Annule une touche lorsqu'un monstre se défend.
Mobilier, pièges et marqueurs
Chaque élément réutilisable du donjon peut être placé, tourné, révélé, piégé ou récupéré selon les règles de la quête.


Démonstration des pièges
Appuyez sur Jouer sous un piège pour le déclencher dans ce couloir, ou sur Désamorcer ou Sauter pour voir le nain s'en charger.
Éléments du donjon
Établi d'alchimisteÉlément réutilisable du donjon
Case bloquéeÉlément réutilisable du donjon
BibliothèqueÉlément réutilisable du donjon
Coffre au trésorÉlément réutilisable du donjon
ArmoireÉlément réutilisable du donjon
Double case bloquéeÉlément réutilisable du donjon
ÉboulisÉlément réutilisable du donjon
CheminéeÉlément réutilisable du donjon
TombeÉlément réutilisable du donjon
FosseÉlément réutilisable du donjon
Chevalet de tortureÉlément réutilisable du donjon
Table de sorcierÉlément réutilisable du donjon
Piège à lanceÉlément réutilisable du donjon
EscalierÉlément réutilisable du donjon
TableÉlément réutilisable du donjon
TrôneÉlément réutilisable du donjon
TombeauÉlément réutilisable du donjon
Râtelier d'armesÉlément réutilisable du donjon
Sir RagnarÉlément réutilisable du donjon
Décor du plateau
Habillage peint sur le plateau. Le décor fixe est posé une fois par quête ; les traces de combat restent là où un combat a eu lieu. Rien de tout cela ne bloque, ne cache ni ne révèle quoi que ce soit.
Habillage du donjon
Torche muraleQuelqu'un les garde allumées, nuit après nuit, dans des salles qu'aucune âme vivante n'a visitées depuis des années. Personne n'a jamais vu qui. Personne n'a jamais voulu voir.
Cercle à la craieÉraflé sur un bord, mais pas brisé. Pas tout à fait. Ce qui a été appelé dans ce cercle écoute peut-être encore, et il a peut-être très envie de parler.
Cendre et suieLe dernier feu ici a brûlé chaud, vite et avec colère, et tout n'était pas du bois. L'odeur s'est dissipée. Les traces noires au plafond, elles, sont restées.
Bougies fonduesDes bougies noires allumées pour les morts, et laissées à s'éteindre lentement dans l'humidité. Quelqu'un les remplace encore. Les morts, semble-t-il, ont des amis ici-bas.
Dalle fendueLa pierre se tasse depuis des siècles, et elle n'est pas pressée de s'arrêter. Attention où vous marchez. Le sol a englouti des héros bien mieux habillés que vous.
Vieille tache de sangFrotté une fois, il y a longtemps, par quelqu'un qui ne s'en souciait guère, et jamais tout à fait parti. La tache a une forme. Elle ressemble un peu à de la surprise.
Ossements éparsCe qui reste du dernier groupe qui a fait confiance à la carte. Ils rappellent que la carte a été dessinée par Zargon, et que Zargon a le sens de l'humour.
CrâneIl sourit à chaque nouveau venu comme s'il savait exactement comment tout cela finit. Il a vu passer beaucoup de héros. Il en a vu beaucoup moins revenir.
FlaqueUne eau noire qui suinte de très haut et goutte au rythme lent et exaspérant du donjon. Elle ne sèche jamais, et rien de ce qui y boit n'a plus jamais soif.
Pages déchiréesQuelqu'un a consigné tout ce qu'il savait de ce donjon. Quelqu'un d'autre n'était pas d'accord, et a arraché la fin.
Poterie briséeElle contenait de l'huile, ou du grain, ou quelque chose qui n'est plus qu'une tache sombre. Elle n'a pas survécu au dernier groupe. Peu de choses y survivent.
Vin renverséUn bon cru, renversé dans la précipitation. Celui qui buvait ici est parti sans finir, ce qui, ici-bas, n'est jamais bon signe.
Dés abandonnésLes gardes ont perdu leur solde, puis leurs bottes, puis leur tour de garde. Les dés affichent toujours un double un. Personne n'a encaissé.
Bandages sanglantsSerrés, imbibés, puis abandonnés. La blessure a guéri, ou le blessé n'en a plus eu besoin. Le donjon ne dit pas lequel.
Bout de bougieUn bout de bougie, fondu en flaque de cire. Quelqu'un est resté assis ici longtemps dans le noir, à attendre quelque chose qui a pris son temps.
Tapis uséÉlimé, mangé aux mites, et qui s'efforce encore d'avoir l'air grandiose. C'était le cadeau d'un baron. Le baron n'est plus en position de se plaindre.
Paille éparseUne litière éparpillée, piétinée à plat. Ce qui dormait ici était grand, agité, et pas du tout regardant sur l'hygiène.
Pièces de cuivreQuelques pièces ternies, tombées et jamais ramassées. Leur propriétaire était trop pressé pour se baisser. Ici-bas, c'est souvent sage.
Dague rouilléeBrisée près de la pointe et laissée à la rouille. C'était la dernière arme de quelqu'un qui avait déjà perdu les autres.
Cape déchiréeDe la bonne laine, déchirée net sur un bord, comme si quelque chose l'avait saisie et tirée. Le propriétaire a lâché la cape. C'était le bon choix.
Casque cabosséUn solide casque de fer avec une bosse très profonde. Il a fait son travail, en grande partie. La sangle a cédé avant la tête, c'est déjà ça.
Lanterne briséeTombée, brisée, renversée. Après cela, son propriétaire a continué dans le noir. Ici, le noir rend rarement ce qu'il prend.
Rouleau de cordeDu bon chanvre, effiloché à un bout, comme tranché. Tout aventurier emporte une corde. Peu se demandent à quoi celle-ci était attachée.
Grille d'égoutDes barreaux rouillés sur un trou noir. L'eau s'en va par là. L'odeur aussi, en grande partie. Quelque chose respire en bas quand les torches vacillent.
Fiole briséeDu verre, un bouchon et une tache vert pâle. Quelqu'un a bu la potion, ou l'a laissée tomber, ou l'a lancée. La tache est encore un peu tiède.
Chaînes muralesLes anneaux de fer sont polis là où les prisonniers ont tiré, et tiré, et tiré encore. Les chaînes sont toujours là. Les prisonniers, hélas, sont ailleurs, en plusieurs morceaux.
TonneauBien scellé et lourd. Il contient peut-être de la bière, du poisson saumuré, ou le dernier aventurier trop curieux. Mieux vaut ne pas frapper.
CaisseClouée et marquée d'un signe que personne ne sait lire. L'intendance de Zargon est efficace, discrète, et extrêmement bien financée.
SacsDu grain, surtout. Les rats ont entamé les coins. Les rats ont entamé à peu près tout, en fait, et ils ne s'en excusent pas.
SeauÀ moitié plein de ce qui était de l'eau hier. Aujourd'hui, ça a des opinions, et un léger voile vert qui bouge quand on détourne les yeux.
Tas de pailleLe lit d'un garde, ou d'un prisonnier, ou d'un très gros chien. Il sent les trois. Il est encore tiède, et c'est bien ce qui inquiète.
Bois de chauffageEmpilé avec soin pour un hiver qui ne descend jamais si profond. Quelqu'un ici-bas est très organisé, et très patient.
Chaise briséeTrois pieds, une assise fendue, et une histoire avec un Barbare à qui l'on a dit de s'asseoir. Il s'est assis. Une fois.
Banc de pierreFroid, dur, et taillé pour l'attente. Beaucoup se sont assis ici avant qu'une porte s'ouvre pour eux. Aucun ne s'y est rassis après.
ChaudronFer noir, cendre froide, et une louche que personne ne veut tenir. Le dernier ragoût ici avait des ingrédients qui criaient. La marmite s'en souvient.
Pile de livresDes grimoires moisis, empilés puis renversés. L'un d'eux est ouvert sur une page blanche. Elle ne l'était pas hier.
Cage de ferPetite, rouillée et ouverte. Elle a été faite pour quelque chose qui tient dans une cage de cette taille. La porte a été ouverte de l'intérieur.
Tonneau éventréLes douelles gisent là où elles ont éclaté vers l'extérieur. Un tonneau ne fait pas ça tout seul. Ce qu'il contenait voulait sortir, et il est sorti.
Toile d'araignéeIntacte depuis des années, épaisse comme un rideau, ce qui dit exactement combien peu de gens repassent par ici. L'araignée qui l'a tissée est toujours dans les parages. Elle est aussi bien plus grosse qu'on ne le voudrait.
Champignons des cavernesIls luisent faiblement et ne poussent que là où rien d'autre ne pousse. En goûter un serait très courageux, et très brièvement instructif.
Nid de ratsDu tissu déchiqueté, du cuir rongé et quelques boutons d'un très beau manteau. Les rats sont bien habillés ici-bas, et bien nourris.
Œufs d'araignéeDe pâles sacs de soie nichés dans le coin, chacun gros comme un poing. Ils sont parfaitement immobiles. Cela va changer.
Tas d'orduresBalayé dans le coin par un garde muni d'un balai et sans ambition. Des chiffons, des bâtons, des éclats, et une très belle boucle de botte.
Amas de poussièreDes siècles de poussière, accumulés en douceur dans le coin. Personne n'a balayé ici depuis très longtemps. Personne n'y a marché non plus.
GravatsLe plafond cède un peu plus de lui-même chaque année. Un jour, tout le couloir s'effondrera. Le donjon attend seulement le bon public.
Traces de pas boueusesDes bottes boueuses qui s'enfoncent plus loin. Une seconde série ressort, bien plus vite, à grandes enjambées. Il n'y a pas de troisième série.
Traces de traînéeDeux longues traînées sur la pierre, de la largeur d'une paire de talons. Quelque chose est passé par ici sans son consentement.
Torche éteinteConsumée et lâchée en pleine marche. Son porteur a continué dans le noir, ce qui était courageux, et n'est pas revenu, ce qui l'était moins.
Rat mortMême les rats ne vont pas loin ici-bas. Celui-ci était courageux, gras et malchanceux. Le donjon tient ses propres comptes.
Flèches briséesDes hampes cassées et des pointes tordues. Quelqu'un a tenu ce couloir contre quelque chose. Les flèches ont manqué les premières.
Traînée de baveUne traînée luisante, plus épaisse à un bout. Ce qui l'a laissée avançait lentement. Il n'avait pas besoin d'aller vite.
Botte perdueUne botte usée, lacets encore noués. Son propriétaire est parti très vite, sur un seul pied. L'autre botte n'a jamais été retrouvée.
Gouttes de cireUne traînée de gouttes de cire le long du couloir. Quelqu'un est passé par là avec une chandelle, lentement, et s'est arrêté ici. Les gouttes s'arrêtent là aussi.
Trou de ratRongé à travers la pierre pleine, ce qui en dit long sur les rats. Quelque chose brille juste à l'intérieur. N'y touchez pas.
Mousse muraleElle rampe au pied du mur, vert-noir et humide. Elle ne pousse que vers l'obscurité, et elle pousse plus vite la nuit.
Traces de griffesQuatre sillons, profonds comme un doigt, creusés dans la pierre au pied du mur. Ce qui les a faits voulait entrer. Ou sortir.
Niche muraleUne petite alcôve pour une lampe, une offrande ou une clé de rechange. Ce qui s'y trouvait a été pris par quelqu'un de plus chanceux que vous.
RigoleUne étroite rigole taillée le long du mur pour évacuer l'eau. Ici-bas, elle évacue bien plus que de l'eau.
Anneau de ferUn lourd anneau scellé dans le mur, poli à l'intérieur par l'usure. Quelque chose était attaché ici. Les traînées de rouille coulent comme des larmes.
Racines muralesDe pâles racines qui forcent leur chemin à travers la pierre. Il n'y a aucun arbre à des lieues au-dessus. Elles poussent quand même.
Toile en travers du couloirTendue d'un mur à l'autre, pile à hauteur de visage. L'araignée sait par où passent les héros. Elle a pensé à vous personnellement.
Chaîne en travers du couloirUne chaîne lâche entre deux anneaux, qui ploie jusqu'au sol. Elle retenait autrefois quelque chose. Le maillon brisé dit que ce n'est plus le cas.
Traces de combat
Éclaboussure de sangFrais, humide, et encore d'un rouge vif. Le combat a eu lieu ici il y a quelques instants, et à en juger par les éclaboussures, quelqu'un a perdu la dispute assez nettement.
Mare de sangLe sol le boit lentement, une gorgée à la fois. Le donjon n'est jamais pressé. Il sait qu'il y en aura toujours plus.
Pierre brûléeLa pierre garde encore la chaleur du sort, et l'air sent le poil brûlé. Quelqu'un ici a appris à ses dépens à quoi sert vraiment la magie du feu.
Ichor de mort-vivantÉpais, gris et froid au toucher. Il n'a jamais coulé chaud, et il tressaille encore faiblement, comme s'il n'avait pas appris la nouvelle.
Poussière d’osLes os ont tenu l'exercice jusqu'au bout, puis ont tout lâché d'un coup. Ce n'est plus qu'une fine poudre grise qui flotte dans la lumière des torches. Repos, soldat.
Cartes Trésor
Toutes les cartes distinctes de la pioche Trésor commune, tirée quand un héros fouille une pièce. L'or figure sur plusieurs cartes de valeurs différentes.
La pioche Trésor
Carte trésor

Or
Des pièces pour la bourse du héros.
Des pièces frappées à l'effigie de rois dont personne ne se souvient, de royaumes que personne ne pleure. L'or se moque de qui meurt pour lui. Il brille tout autant dans la bourse d'un mort.
Carte trésor

Bijoux
50 pièces d'or
Des pierres précieuses valant une petite fortune en or.
Des pierres taillées enveloppées de soie pourrie, encore assez brillantes pour tenter une main prudente. Leur dernier propriétaire les avait très bien cachées. Cela ne l'a pas sauvé, mais l'idée était bonne.
Carte trésor

Gemmes
35 pièces d'or
Une bourse de gemmes taillées, revendues en or entre les quêtes.
Une poignée de gemmes froides et lourdes, de quoi payer toute une saison de tranquillité à la surface. Ou une très bonne épée, ce qui revient au même ici-bas.
Carte trésor

Potion de guérison
Conservée jusqu'à être bue pour rendre jusqu'à 4 points de Corps.
Amère, épaisse et vaguement verte, mais quatre blessures de soulagement en descendant. La recette de Mentor, recopiée du Grimoire du Savoir. Les intendants de l'Empereur comptent chaque fiole, et les gobelins de Zargon volent toutes celles qu'ils peuvent.
Carte trésor

Breuvage héroïque
Buvez avant d'attaquer pour frapper une seconde fois.
Une gorgée téméraire et le bras frappe deux fois avant que le courage ne retombe. Brassé dans une taverne qui n'existe plus, pour des raisons dont ses clients ne se souviennent plus.
Carte trésor

Potion de force
Ajoute deux dés d'Attaque à la prochaine attaque du héros.
Un breuvage rouge et brûlant qui a le goût du fer et des mauvaises décisions. Le prochain coup porte comme deux, et le suivant porte surtout une sacrée migraine.
Carte trésor

Potion de défense
Ajoute deux dés de Défense lors de la prochaine défense du héros.
Buvez-la et le prochain coup qui vous vise semble perdre courage à mi-chemin. Personne ne sait comment elle agit. L'alchimiste qui l'a faite refuse de le dire, et il est désormais très difficile à toucher.
Carte trésor

Eau bénite
Détruit un monstre mort-vivant visible.
Bénie à une source dont les morts-vivants ne supportent pas d'entendre le nom. Aspergez-en les morts et ils se souviennent d'un coup qu'ils sont censés rester morts, et ils le font savoir très fort.
Carte trésor

Potion de vitesse
Ajoute un dé de déplacement au prochain jet du héros.
Le sol se brouille, le cœur cogne, et le couloir est soudain bien plus court qu'avant. Effets secondaires : tics, cris, et la sensation de distancer sa propre cape.
Carte trésor

Monstre errant
Un monstre répond au bruit et attaque aussitôt.
Le bruit de la fouille a porté bien plus loin qu'il n'aurait dû. Quelque chose dans le noir l'a entendu, a reniflé l'air, et est déjà en route pour venir vous saluer.
Carte trésor

Danger
1 point de Corps de dégâts
Un piège ou un éboulement surprend le héros qui fouille.
Tous les coffres du noir n'ont pas été faits pour être ouverts. Certains ont été conçus exprès pour punir ceux qui les ouvrent, et ils sont très fiers de leur travail.
Équipement et objets de quête
Armes, armures, artefacts, potions et objets narratifs persistent dans la campagne ou renforcent une action décisive.







Démonstration des armes et des objets
Appuyez sur Jouer sous une arme pour frapper avec elle dans ce couloir, ou sous une potion ou un objet pour l'utiliser. Une dague ou une lance peut aussi être lancée.
Équipement de l'armurerie
DagueUn dé d'Attaque ; peut être lancée sur une cible visible.
Utilisable par tous les héros
BâtonUn dé d'Attaque et permet d'attaquer en diagonale.
Utilisable par tous les héros
Épée courteDeux dés d'Attaque.
Utilisable par tous les héros
LanceDeux dés d'Attaque ; frappe en diagonale ou peut être lancée.
Utilisable par tous les héros
Épée largeTrois dés d'Attaque ; interdite au Magicien.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
Épée longueTrois dés d'Attaque et frappe en diagonale.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
ArbalèteTrois dés d'Attaque contre une cible visible non adjacente.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
Hache de batailleQuatre dés d'Attaque ; arme à deux mains interdite au Magicien.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
CasqueAjoute un dé de Défense.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
BouclierAjoute un dé de Défense hors arme à deux mains.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
BrassardsArmure réservée au Magicien, ajoutant un dé de Défense.
Utilisable par : Magicien
Cape de protectionProtection réservée au Magicien, ajoutant un dé de Défense.
Utilisable par : Magicien
Cotte de maillesPorte la Défense de base à trois dés.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
Armure de platesPorte la Défense de base à quatre dés, mais le déplacement utilise un seul dé.
Utilisable par : Barbare, Nain, Elfe
Trousse à outilsPermet à tout héros de tenter de désamorcer un piège détecté.
Utilisable par tous les héros
Artefacts
Talisman du SavoirAjoute deux points d'Esprit à son porteur.
Utilisable par tous les héros
Cape du MagicienRéservée au Magicien ; ajoute un dé de Défense.
Utilisable par : Magicien
Armure de BorinPorte la Défense de base à quatre dés.
Utilisable par tous les héros
Baguette MagiqueRéservée au Magicien ; permet de lancer deux fois le même sort.
Utilisable par : Magicien
Élixir de VieRamène un héros tombé à la vie avec tous ses Points de Corps.
Utilisable par tous les héros
Anneau de RetourRamène immédiatement son porteur à l'escalier de la quête.
Utilisable par tous les héros
Fléau des OrquesDeux dés d'Attaque, avec un dé supplémentaire contre les Orques.
Utilisable par tous les héros
Bâton du MagicienRéservé au Magicien ; deux dés d'Attaque et frappe en diagonale.
Utilisable par : Magicien
Lame des EspritsTrois dés d'Attaque, ou quatre contre les morts-vivants.
Utilisable par tous les héros
Anneau de SortRécupère un sort déjà lancé pendant cette quête.
Utilisable par tous les héros
Potions et objets de quête
Potion de guérisonRécupérez jusqu'à quatre Points de Corps perdus.
Potion de guérison à moitié pleineRécupérez jusqu'à deux Points de Corps perdus.
Breuvage héroïqueBuvez avant d'attaquer pour effectuer une seconde attaque pendant ce tour.
Potion de forceAjoutez deux dés d'Attaque à la prochaine attaque du héros.
Potion de défenseAjoutez deux dés de Défense lors de la prochaine défense du héros.
Potion de vitesseAjoutez un dé de déplacement au prochain jet du héros.
Eau béniteDétruit un monstre mort-vivant visible.
Mystérieuse potion violetteRend invulnérable mais immobile pendant cinq tours.
Étoile de l'OuestObjet de quête à rapporter selon les consignes de la quête.
Clé de MelarClé de quête qui ouvre le passage prévu dans le labyrinthe de Melar.
Notes de WardozNotes de quête contenant les indices nécessaires à la mission.
Magie
Les quatre écoles élémentaires appartiennent aux héros, tandis que la magie de l'Effroi arme les sorciers de Zargon.





Démonstration des sorts
Appuyez sur Jouer sous un sort pour le lancer dans ce couloir.
Sorts élémentaires
GénieEffectuez une attaque magique de cinq dés contre un monstre visible.
Vent véloceLe héros lance quatre dés lors de son prochain jet de déplacement.
TempêteUn monstre visible perd immédiatement sa prochaine activation.
Guérison corporelleRendez jusqu'à 4 points de Corps à un héros visible.
Passe-murailleLe héros peut traverser les murs pendant son prochain déplacement.
Peau de pierreLe héros gagne 1 dé de Défense jusqu'à sa prochaine blessure.
Boule de feuInfligez jusqu'à 2 dégâts de Corps ; l'Esprit peut annuler chaque point.
CourageLe héros lance 2 dés d'Attaque de plus lors de sa prochaine attaque contre un monstre.
Colère enflamméeInfligez 1 dégât de Corps ; l'Esprit peut l'annuler.
SommeilUn monstre visible perd immédiatement sa prochaine activation.
Voile de brumeLe héros peut traverser les cases occupées pendant son prochain déplacement.
Eau de guérisonRendez jusqu'à 4 points de Corps à un héros visible.
Sorts de l'Effroi
Boule de feuInflige deux dégâts de feu ; le héros tente de résister à chacun.
InjonctionPrenez le contrôle d'un héros jusqu'à ce que le sort soit brisé.
FuiteTéléportez le lanceur vers le refuge indiqué par la quête.
PeurRéduisez l'attaque d'un héros jusqu'à ce que le sort soit brisé.
Tempête de feuBrûlez tous les héros présents dans la salle ciblée.
SommeilEndormez un héros jusqu'à ce que ses dés d'Esprit brisent l'enchantement.
Invocation d'orquesPlacez jusqu'à quatre orques sur des cases libres autour du lanceur.
Invocation de morts-vivantsInvoquez un squelette, un zombie et une momie sur des cases libres adjacentes.
TempêteLa cible perd son prochain tour.
Actions
Ces icônes carrées identifient les principales actions disponibles autour du plateau du donjon.
Commandes du plateau
AttaquerLancez %{attack} dés de combat contre %{target}, qui se défend avec %{defend} dés.
Désamorcer le piègeTentez de neutraliser le piège détecté. Un échec le déclenche immédiatement.
Terminer l'activationTerminez l'activation de ce monstre et choisissez un autre monstre disponible.
Terminer le tourTerminez le tour de cette figurine. Tout déplacement ou action inutilisé est perdu.
S'échapper par l'escalierQuittez le donjon par l'escalier après la défaite du Gardien de l'Effroi.
Donner un objetDonnez %{item} à %{target}, qui se trouve sur une case adjacente.
Activer %{monster}Commande du plateau
Lancer les dés de déplacementLancez deux dés de déplacement. Leur total officiel devient la réserve de déplacement du héros.
Ouvrir la porteOuvrez une porte adjacente et révélez définitivement la salle ou le passage situé derrière.
Boire une potionBuvez une potion pour récupérer jusqu'à 4 points de Corps sans utiliser l'action principale du héros.
Chercher les portes secrètesRévélez toute porte cachée présente dans la zone visible.
Chercher les piègesRévélez tous les pièges de la zone visible avant que quelqu'un ne marche dessus.
Chercher un trésorPiochez un trésor dans une salle. Or et potions sont utiles ; dangers et monstres errants le sont moins.
Portée d'attaque
Corps à corpsCette attaque frappe une figure adjacente au héros.
À distanceCette attaque frappe une figure hors de portée de bras.




























