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Règles accessibles

Règles de HeroQuest

Règles HTML accessibles · système de jeu 2021 · Le caveau des cendres

Ce guide structuré reformule les règles officielles du système de jeu HeroQuest et décrit précisément les règles disponibles dans cette quête numérique originale. Le PDF illustré officiel reste disponible pour le jeu de plateau complet.

01

Rôles, quête et objectif

Un joueur contrôle Zargon et tous les monstres. Les autres se partagent le Barbare, le Nain, l'Elfe et le Magicien ; à deux joueurs, un aventurier contrôle tout le groupe.

Le caveau des cendres est une quête d'introduction originale. Les héros doivent explorer le donjon, vaincre le Gardien de l'Effroi, puis ramener chaque héros survivant à l'escalier. Zargon gagne en éliminant tous les héros.

  • Le serveur enregistre chaque action acceptée, résultat de dé, révélation et changement d'état. Une actualisation ou reconnexion restitue toujours l'état officiel de la quête.
  • Les salles, monstres, pièges et portes secrètes cachés, ainsi que les sorts et inventaires privés, ne sont montrés qu'aux joueurs autorisés.
02

Places et héros

L'Attaque et la Défense indiquent le nombre de dés de combat lancés. Le Corps représente la vie ; une figurine tombe à zéro. L'Esprit aide à résister à certains sorts.

  1. Créez une salle HeroQuest pour deux à cinq joueurs et choisissez les places.
  2. La place 1 devient Zargon. Les places suivantes se partagent aussi équitablement que possible les quatre héros.
  3. L'hôte lance la quête. Tous les héros commencent près de l'escalier et seule la salle d'entrée est révélée aux aventuriers.
  4. Le Barbare joue le premier tour de héros. Les héros agissent dans l'ordre affiché avant l'activation des monstres par Zargon.

Barbare

Attaque 3 · Défense 2 · Corps 8 · Esprit 2

Le héros de première ligne le plus robuste, avec le Corps initial le plus élevé et une puissante attaque au corps à corps.

Nain

Attaque 2 · Défense 2 · Corps 7 · Esprit 3

Un combattant résistant capable de désamorcer les pièges détectés sans trousse à outils.

Elfe

Attaque 2 · Défense 2 · Corps 6 · Esprit 4

Un combattant et lanceur de sorts équilibré qui commence avec les trois sorts de Terre.

Magicien

Attaque 1 · Défense 2 · Corps 4 · Esprit 6

Un lanceur de sorts fragile mais puissant qui commence avec tous les sorts d'Air, de Feu et d'Eau.

03

Tour d'un héros

{"Le héros actif peut lancer ses dés de déplacement, dépenser ses points case par case, ouvrir des portes découvertes adjacentes et effectuer au plus une action principale. Déplacez-vous entièrement avant l'action ou entièrement après ": "le déplacement ne peut pas être fractionné autour de l'action, donc dès que le héros s'est déplacé et a agi, les points restants sont perdus."}

  1. Lancez les dés de déplacement. Le total de deux dés devient la réserve du héros ; Vent véloce porte ce jet à quatre dés.
  2. Déplacez-vous orthogonalement entre les cases autorisées et ouvrez éventuellement une porte en l'atteignant.
  3. Effectuez une action comme attaquer, lancer un sort, fouiller ou désamorcer un piège — avant ou après le déplacement, jamais au milieu.
  4. Utilisez au besoin une potion de guérison possédée ; la boire ne consomme pas l'action principale.
  5. Terminez le tour. Tout déplacement ou action inutilisé est perdu.
04

Déplacement, murs et portes

  • Le déplacement est orthogonal ; les diagonales sont interdites. Chaque case parcourue coûte un point.
  • Une figurine ne peut pas entrer sur la case d'une autre figurine vivante. Un héros ne peut pas non plus traverser un monstre vivant sauf effet de sort explicite.
  • Les murs bloquent le passage. Une porte fermée ne relie deux zones qu'après son ouverture par un héros adjacent.
  • Ouvrir une porte révèle définitivement la salle ou le passage situé derrière, monstres compris. Cela ne consomme pas l'action principale du héros.
  • Passe-muraille et Voile de brume ignorent temporairement les obstacles de déplacement indiqués par leur effet.
  • Entrer sur la case d'un piège non détecté le déclenche et met immédiatement fin au déplacement restant.
05

Dés de combat et dégâts

Un attaquant peut viser un ennemi vivant adjacent. Lancez autant de dés de combat que sa valeur d'Attaque ; chaque crâne touche. Le défenseur lance sa Défense et annule les touches grâce au bouclier de son camp.

  • Les héros annulent les touches avec les boucliers blancs. Les monstres utilisent les boucliers noirs.
  • Chaque touche non annulée retire un point de Corps. À zéro, la figurine est vaincue et quitte le jeu.
  • Un héros ou monstre ne peut attaquer qu'une fois pendant son activation. L'attaque consomme l'action principale ; le déplacement non dépensé reste utilisable, mais seulement si la figurine ne s'est pas déjà déplacée ce tour-ci.
  • Courage ajoute deux dés d'Attaque tant qu'il est actif. Peau de pierre ajoute un dé de Défense jusqu'à son expiration ou l'absorption de dégâts.
06

Trésors, pièges et portes secrètes

Un héros ne peut fouiller si un monstre vivant révélé est visible depuis sa case. Chaque fouille consomme l'action principale.

  • La recherche de trésor se fait seulement dans une salle. Chaque héros peut fouiller une salle une fois. Le résultat peut donner de l'or ou une potion, ne rien faire, causer un danger ou faire apparaître un Gobelin errant.
  • La recherche de pièges révèle tous les pièges non déclenchés et non neutralisés de la salle ou du passage actuel.
  • La recherche de portes secrètes révèle les passages cachés reliés à la zone actuelle.
  • Le Nain peut désamorcer un piège détecté adjacent. Un autre héros doit posséder une trousse à outils. Un échec au dé de combat déclenche immédiatement le piège.
07

Sorts élémentaires

L'Elfe commence avec les sorts de Terre. Le Magicien possède ceux d'Air, de Feu et d'Eau. Lancer un sort consomme l'action principale et chaque sort ne peut servir qu'une fois par quête.

Les sorts hostiles exigent un monstre vivant visible ; les sorts bénéfiques exigent un héros vivant visible. L'interface ne propose que les cibles autorisées.

Sorts d'Air

Génie

Effectuez une attaque magique de cinq dés contre un monstre visible.

Vent véloce

Le héros lance quatre dés lors de son prochain jet de déplacement.

Tempête

Un monstre visible perd immédiatement sa prochaine activation.

Sorts de Terre

Guérison corporelle

Rendez jusqu'à 4 points de Corps à un héros visible.

Passe-muraille

Le héros peut traverser les murs pendant son prochain déplacement.

Peau de pierre

Le héros gagne 1 dé de Défense jusqu'à sa prochaine blessure.

Sorts de Feu

Boule de feu

Infligez jusqu'à 2 dégâts de Corps ; l'Esprit peut annuler chaque point.

Courage

Le héros lance 2 dés d'Attaque de plus lors de sa prochaine attaque contre un monstre.

Colère enflammée

Infligez 1 dégât de Corps ; l'Esprit peut l'annuler.

Sorts d'Eau

Sommeil

Un monstre visible perd immédiatement sa prochaine activation.

Voile de brume

Le héros peut traverser les cases occupées pendant son prochain déplacement.

Eau de guérison

Rendez jusqu'à 4 points de Corps à un héros visible.

08

Tour de Zargon et monstres

Après tous les héros disponibles, Zargon joue. Il sélectionne chaque monstre vivant révélé au plus une fois, le déplace jusqu'à sa valeur de Déplacement, peut attaquer un héros adjacent puis termine son activation.

  • Un monstre endormi ou frappé par Tempête perd sa prochaine activation.
  • Les monstres se déplacent orthogonalement, respectent murs et portes fermées et ne peuvent pas entrer sur une case occupée.
  • Lorsque Zargon termine sa phase, la manche augmente, les effets temporaires expirent et le premier héros survivant non échappé recommence.

Gobelin

Déplacement 10 · Attaque 2 · Défense 1 · Corps 1 · Esprit 1

Très rapide et fragile. Idéal pour contourner les héros, bloquer un passage ou provoquer une réaction rapide.

Orque

Déplacement 8 · Attaque 3 · Défense 2 · Corps 1 · Esprit 2

Un solide combattant de première ligne, assez rapide pour menacer les héros exposés.

Abomination

Déplacement 6 · Attaque 3 · Défense 3 · Corps 2 · Esprit 3

Un colosse amphibie doté d'une solide armure naturelle et d'une attaque redoutable au corps à corps.

Squelette

Déplacement 6 · Attaque 2 · Défense 2 · Corps 1 · Esprit 0

Lent, sans esprit et fiable en défense. Il excelle lorsqu'il tient un passage étroit.

Zombie

Déplacement 5 · Attaque 2 · Défense 3 · Corps 1 · Esprit 0

Un cadavre animé lent dont la masse en décomposition résiste mieux qu'un squelette.

Momie

Déplacement 4 · Attaque 3 · Défense 4 · Corps 2 · Esprit 0

Un gardien mort-vivant préservé par magie, doté d'une défense redoutable et de plusieurs points de Corps.

Guerrier de l'Effroi

Déplacement 7 · Attaque 4 · Défense 4 · Corps 3 · Esprit 3

Le champion cuirassé de la quête. Ses quatre dés d'Attaque et de Défense rendent tout duel très dangereux.

Gargouille

Déplacement 6 · Attaque 4 · Défense 5 · Corps 3 · Esprit 4

Une horreur de pierre vivante, puissamment cuirassée et résistante aux assauts ordinaires.

Sorcier de l'Effroi

Déplacement 8 · Attaque 3 · Défense 3 · Corps 3 · Esprit 6

Un personnage de quête qui associe une magie dangereuse à la résistance d'un chef de donjon.

09

Fin de la quête

Vaincre le Gardien de l'Effroi accomplit l'objectif sans terminer immédiatement la quête. Chaque héros survivant doit ensuite atteindre l'escalier et utiliser l'action de fuite.

  • Les héros gagnent lorsque le Gardien est vaincu et que chaque survivant s'est échappé.
  • Zargon gagne immédiatement lorsqu'aucun héros vivant ne reste.
  • Les héros tombés n'ont pas besoin de s'échapper, mais si tous tombent, Zargon gagne.

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