BOARDS

Référence

Galerie Small World

Chaque Peuple et Pouvoir spécial, les combos qu'ils forment, et les quatre cartes.

Peuples

Le nombre sur la bannière d'un Peuple indique combien de pions il apporte au combo.

  • Amazones6
    Amazones
    En Déclin

    Amazones

    +4 pions pour la conquête seulement, rendus au redéploiement.

  • Nains3
    Nains
    En Déclin

    Nains

    +1 pièce par région Mine, même en Déclin.

  • Elfes6
    Elfes
    En Déclin

    Elfes

    Aucun pion perdu quand une région est conquise.

  • Goules5
    Goules

    Goules

    Restent sur la carte avec tous leurs pions En Déclin et conquièrent en premier à chaque tour suivant.

  • Géants6
    Géants
    En Déclin

    Géants

    -1 pion pour conquérir à côté d'une Montagne que vous tenez.

  • Halfelins6
    Halfelins
    En Déclin

    Halfelins

    Les 2 premières conquêtes deviennent des Trous immunisés ; déploiement libre au premier tour.

  • Humains5
    Humains
    En Déclin

    Humains

    +1 pièce par région Plaine.

  • Orques5
    Orques
    En Déclin

    Orques

    +1 pièce par région non vide conquise ce tour.

  • Hommes-rats8
    Hommes-rats
    En Déclin

    Hommes-rats

    Le nombre suffit.

  • Squelettes6
    Squelettes
    En Déclin

    Squelettes

    +1 pion par tranche de 2 régions non vides conquises.

  • Sorciers5
    Sorciers
    En Déclin

    Sorciers

    Remplacez un ennemi isolé adjacent par un Sorcier, une fois par adversaire.

  • Tritons6
    Tritons
    En Déclin

    Tritons

    -1 pion pour conquérir les régions côtières.

  • Trolls5
    Trolls
    En Déclin

    Trolls

    Antre de troll dans chaque région : +1 défense, reste en Déclin.

  • Magiciens5
    Magiciens
    En Déclin

    Magiciens

    +1 pièce par Source magique.

Pouvoirs spéciaux

Le badge d'un Pouvoir spécial ajoute son nombre aux pions du combo, en plus du Peuple.

  • Alchimiste
    4

    Alchimiste

    +2 pièces chaque tour.

  • Berserk
    4

    Berserk

    Lancez le dé de renfort avant chaque conquête.

  • Campeur
    5

    Campeur

    5 Campements : +1 défense chacun, redéployables.

  • Commando
    4

    Commando

    -1 pion pour conquérir n'importe quelle région.

  • Diplomate
    5

    Diplomate

    Déclarez la paix avec un adversaire chaque tour.

  • Maître-dragon
    5

    Maître-dragon

    Conquérez n'importe quelle région avec 1 pion + le Dragon.

  • Volant
    5

    Volant

    Conquérez n'importe quelle région terrestre sans contrainte d'adjacence.

  • Forestier
    4

    Forestier

    +1 pièce par région Forêt.

  • Fortifié
    3

    Fortifié

    Placez une Forteresse une fois par tour ; +1 pièce par Forteresse.

  • Héroïque
    5

    Héroïque

    2 Héros rendent leurs régions immunisées.

  • Colline
    4

    Colline

    +1 pièce par région Colline.

  • Marchand
    2

    Marchand

    +1 pièce par région occupée.

  • Monté
    5

    Monté

    -1 pion pour conquérir Plaines et Collines.

  • Pillard
    5

    Pillard

    +1 pièce par région non vide conquise ce tour.

  • Marin
    5

    Marin

    Conquérez les Mers et les Lacs.

  • Esprit
    5

    Esprit

    Gardez deux peuples en Déclin sur le plateau.

  • Vaillant
    4

    Vaillant

    Passez en Déclin juste après un tour de conquête.

  • Marécageux
    4

    Marécageux

    +1 pièce par région Marais.

  • Souterrain
    5

    Souterrain

    -1 pion pour les Cavernes ; toutes les Cavernes sont adjacentes.

  • Fortuné
    7

    Fortuné

    +7 pièces une seule fois, après votre premier tour.

Combos

N'importe quel Peuple se marie à n'importe quel Pouvoir — 280 combinaisons. En voici quelques classiques.

  • Sorciers5
    Volant
    +5

    Volant · Sorciers

    Atteignez n'importe où sur la carte, puis changez les ennemis isolés en Sorciers.

  • Nains3
    Colline
    +4

    Colline · Nains

    Les pièces des Collines et des Mines s'accumulent vite et rapportent même En Déclin.

  • Orques5
    Berserk
    +4

    Berserk · Orques

    Le dé adoucit chaque conquête pendant que les Orques encaissent chaque région prise.

  • Trolls5
    Maître-dragon
    +5

    Maître-dragon · Trolls

    Un Antre dans chaque région plus une forteresse-Dragon intouchable.

  • Amazones6
    Fortuné
    +7

    Fortuné · Amazones

    Dix pions pour un énorme premier tour, puis sept pièces bonus.

  • Squelettes6
    Souterrain
    +5

    Souterrain · Squelettes

    Des raids bon marché dans les Cavernes nourrissent la horde de Squelettes.

Marqueurs de carte

Chaque pièce posée sur une région : les symboles imprimés, les Tribus oubliées, et les marqueurs que placent les Peuples et les Pouvoirs.

  • Montagne

  • Antre de troll

  • Forteresse

  • Campement

  • Trou dans le sol

  • Héros

  • Dragon

  • Tribu perdue

    Symbole imprimé

  • Montagne

    Symbole imprimé

  • Source magique

    Symbole imprimé

  • Mine

    Symbole imprimé

  • Caverne

    Symbole imprimé

  • Jeton Tribu perdue

  • Marqueur de tour

  • Dé de renfort

Pièces de victoire

Les pièces de victoire existent en quatre valeurs. Chaque joueur garde les siennes empilées et compte le total.

  • 1 pièce

  • 3 pièces

  • 5 pièces

  • 10 pièces

  • Réserve de victoire

Visuels d'action

Les icônes des boutons d'action, les jetons posés sur le plateau, et les plaques et la case de plateau qui les accueillent.

Boutons d'action

  • Choisir un combo

    Prenez ce peuple et ce pouvoir. Posez 1 pièce sur chaque rangée au-dessus et gardez celles déjà présentes sur la vôtre. Vos pions valent le nombre de la bannière plus celui du badge.

  • Passer

    Passez votre tour. Possible seulement sans peuple actif et avec une présentation vide.

  • Rassembler les troupes

    Reprenez tous les pions sauf un dans chacune de vos régions : au début de votre tour, avant toute conquête, pour conquérir avec, ou pendant le redéploiement, pour les replacer.

  • Passer en Déclin

    Passez votre peuple en Déclin et terminez votre tour sans conquête : chaque région garde 1 pion, les autres quittent le plateau. Votre ancien peuple en Déclin disparaît, sauf si vous ou lui avez Esprit. Les Goules gardent tous leurs pions.

  • Finir le tour

    Terminez votre tour en gardant votre peuple Vaillant actif. Vous pouvez aussi passer en Déclin, pendant ce même tour.

  • Conquête terminée

    Arrêtez de conquérir et passez au redéploiement : répartissez tous vos pions en main entre vos régions, au moins 1 par région. Vous marquez ensuite 1 pièce par région.

  • Confirmer le redéploiement

    Confirmez votre placement et terminez le tour. Possible quand tous vos pions en main sont placés. Vous marquez ensuite 1 pièce par région, plus les bonus.

  • Jouer les Goules

    Conquérez d'abord avec vos Goules en Déclin, avant votre peuple actif. Une fois par tour ; elles peuvent attaquer votre propre peuple actif.

Jetons d'action du plateau

  • Conquérir

    Marque l'action qui dépense des pions pour conquérir une région voisine de votre territoire.

  • Conquérir avec le Dragon

    Maître des dragons : conquérez une région pour 1 pion et le Dragon, sans tenir compte des défenseurs.

  • Lancer les Sorciers

    Sorciers : remplacez un ennemi adjacent isolé par un Sorcier de votre réserve.

  • Dé de renfort

    Tentez le dé de renfort sur une région qu'il vous manque un jet de dé pour conquérir.

Plaques et case de plateau

  • Plaque d'action

    Le médaillon de bronze derrière les icônes Rassembler les troupes, Passer et Finir le tour.

  • Plaque d'action principale

    Le médaillon doré derrière les icônes Conquête terminée, Confirmer le redéploiement et Choisir un combo.

  • Plaque d'action discrète

    Le médaillon de fer sombre derrière les icônes Passer en Déclin et Jouer les Goules.

  • Case de plateau

    L'alvéole ronde qui accueille un pion dans le plateau du joueur.

Cartes

Une carte par nombre de joueurs. La nouvelle peinture conserve la géométrie du plateau tout en adoptant une direction cartographique originale.

  • 2 joueurs

    23 régions
    111111111
    Montagne ×4Plaine ×4Forêt ×4Marais ×4Colline ×4Mer / Lac ×3
  • 3 joueurs

    30 régions
    111111111
    Montagne ×7Plaine ×5Forêt ×5Marais ×5Colline ×5Mer / Lac ×3
  • 4 joueurs

    39 régions
    11111111111111
    Forêt ×8Montagne ×8Plaine ×7Marais ×7Colline ×6Mer / Lac ×3
  • 5 joueurs

    48 régions
    12
    Montagne ×9Marais ×9Forêt ×9Plaine ×9Colline ×9Mer / Lac ×3

Apparence du plateau

Choisissez le traitement visuel des cartes Small World. Cette préférence de compte vous suit entre les salles.

Atlas solaireDes terrains à la gouache chaude et des frontières dorées très courbes.
Atlas nocturneLa même cartographie, dans une palette fraîche du soir.

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