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Règles accessibles

Règles de Citadelles

Règles HTML accessibles · édition 2016

Cette version texte structurée suit le livret officiel anglais et reprend les textes des personnages et quartiers utilisés par cette implémentation. Le PDF illustré inclus reste la source de référence.

01

Présentation et matériel

Devenez le prochain Maître Bâtisseur du royaume en construisant la plus prestigieuse cité médiévale. L'or paie les quartiers, les personnages offrent un pouvoir différent à chaque manche et un quartier rapporte normalement autant de points que son coût.

La partie s'achève après qu'un joueur a terminé sa cité et que la manche en cours est finie. Le total le plus élevé remporte la partie.

  • 27 cartes Personnage et 27 jetons Personnage correspondants.
  • {"54 quartiers de base ": "12 nobles, 11 religieux, 20 marchands et 11 militaires."}
  • 30 quartiers uniques, dont une partie normale en utilise 14.
  • 6 cartes de référence, 1 couronne, 30 pièces d'or, 3 marqueurs Mandat et 2 marqueurs Menace.
02

Mise en place complète

  1. Choisissez un personnage de chaque rang, de 1 à 8. Le rang 9 est obligatoire à trois ou huit joueurs et facultatif de quatre à sept joueurs.
  2. Placez les jetons correspondants par rang croissant au centre de la table.
  3. Choisissez 14 quartiers uniques et mélangez-les aux 54 quartiers de base.
  4. Mélangez la pioche Quartier et distribuez quatre cartes face cachée à chaque joueur.
  5. Placez le reste de la pioche et la banque d'or au centre.
  6. Donnez deux pièces d'or à chaque joueur.
  7. Donnez la couronne au joueur le plus âgé ; il commence la première phase de sélection.
03

Manches et sélection des personnages

Chaque manche comprend une phase de sélection puis une phase de tour. Le joueur couronné gère la pioche Personnage et appelle ensuite les personnages par rang croissant.

De quatre à huit joueurs, mélangez les personnages choisis, défaussez face visible le nombre indiqué puis une carte face cachée. En commençant par le joueur couronné, chacun garde secrètement une carte et passe les autres. La dernière carte non choisie est défaussée face cachée.

  • Le rang 4 ne peut jamais rester dans la défausse visible. Remettez-le dans la pioche, remélangez et piochez un remplacement.
  • Le rang 4 peut tout de même être défaussé face cachée.
  • À sept joueurs avec huit personnages, ou huit joueurs avec neuf, le dernier joueur choisit entre la dernière carte transmise et la défausse initiale face cachée.
Sélection avec 8 personnages
JoueursDéfausses visiblesDéfausses cachées
421
511
601
701 · choix final spécial
Sélection avec 9 personnages
JoueursDéfausses visiblesDéfausses cachées
431
521
611
701
801 · choix final spécial
04

Déroulement d'un tour

Le joueur couronné appelle les rangs à partir de 1. Le propriétaire d'un personnage appelé le révèle et joue son tour. Les personnages non choisis, défaussés ou assassinés ne jouent pas.

  1. Collectez vos ressources. Prenez deux pièces d'or, ou piochez deux quartiers, gardez-en un et placez l'autre face cachée sous la pioche.
  2. Utilisez le pouvoir du personnage au moment indiqué. Sans moment précisé, il peut être utilisé à tout instant du tour. Chaque pouvoir s'utilise au plus une fois par tour.
  3. Construisez éventuellement un quartier en payant son coût. La limite normale est d'une construction par tour.
  4. Résolvez les effets de quartier disponibles, puis terminez le tour.
  • Vous ne pouvez pas construire un quartier portant le même nom qu'un quartier déjà présent, sauf effet contraire explicite.
  • Les types sont noble, religieux, marchand, militaire et unique.
  • Le coût d'un quartier correspond aussi à sa valeur normale en fin de partie.
  • Les quantités d'or et de cartes en main sont publiques ; l'identité des cartes reste secrète. Aucune limite ne s'applique.
  • Les quartiers détruits ou défaussés sont placés face cachée sous la pioche Quartier.
05

Parties à deux ou trois joueurs

Chaque joueur contrôle deux personnages et joue donc deux tours séparés par manche. Les personnages partagent une main, une cité et une réserve d'or, mais chaque pouvoir, restriction, protection et limite de construction ne vaut que pendant son propre tour.

  • À deux, utilisez les rangs 1 à 8 sans l'Empereur. Défaussez une carte face cachée ; le joueur couronné garde une carte parmi sept et en passe six. À chaque choix suivant, gardez-en une, défaussez-en une face cachée et passez le reste.
  • À trois, utilisez les rangs 1 à 9. Défaussez une carte face cachée ; chacun garde un personnage dans l'ordre. Le troisième joueur défausse au hasard l'une des cinq cartes restantes, en passe quatre au joueur couronné, puis chacun garde un second personnage. Défaussez la dernière carte face cachée.
  • Une cité est achevée à huit quartiers dans une partie à deux ou trois joueurs.
06

Fin de partie et score

De quatre à huit joueurs, une cité est achevée lorsqu'elle atteint pour la première fois sept quartiers. À deux ou trois, elle l'est à huit. Terminez la manche en cours après le premier achèvement.

  • Comptez le coût de chaque quartier, embellissements permanents compris.
  • Marquez 3 points si votre cité contient au moins un quartier de chaque type.
  • Marquez 4 points si vous avez achevé votre cité en premier.
  • Marquez 2 points si votre cité est achevée sans être la première.
  • Ajoutez tous les bonus applicables des quartiers uniques.
  • Le total le plus élevé gagne. En cas d'égalité, le joueur concerné ayant révélé le personnage de rang le plus élevé lors de la dernière manche l'emporte.
07

Configurations officielles

Le livret fournit sept configurations complètes. Chacune utilise un personnage par rang, avec son rang 9 comme neuvième carte facultative ou obligatoire, et exactement 14 quartiers uniques.

Jeu original

Personnages : Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Évêque, Marchand, Architecte, Condottière

Quartiers uniques : Porte du dragon, Manufacture, Cour des miracles, Trésor impérial, Donjon, Laboratoire, Bibliothèque, Salle des cartes, Carrière, École de magie, Forge, Statue, Repaire des voleurs, Puits aux souhaits

Aristocrates ambitieux

Personnages : Magistrat, Voleur, Sorcier, Patricien, Évêque, Négociant, Architecte, Maréchal, Reine

Quartiers uniques : Capitole, Manufacture, Charpente, Grande muraille, Cour des miracles, Donjon, Nécropole, Parc, Hospice, Carrière, École de magie, Écuries, Statue, Repaire des voleurs

Agents rusés

Personnages : Sorcière, Maître-chanteur, Magicien, Empereur, Abbé, Alchimiste, Architecte, Condottière, Collecteur d'impôts

Quartiers uniques : Armurerie, Basilique, Porte du dragon, Mine d'or, Donjon, Monument, Musée, Nécropole, Parc, Hospice, Carrière, Chambre forte secrète, Forge, Théâtre

Émissaires illustres

Personnages : Sorcière, Espionne, Voyante, Empereur, Évêque, Marchand, Érudit, Diplomate, Artiste

Quartiers uniques : Manufacture, Charpente, Grande muraille, Cour des miracles, Tour d'ivoire, Donjon, Bibliothèque, Musée, Observatoire, Parc, Hospice, Carrière, École de magie, Forge

Dignitaires sournois

Personnages : Magistrat, Maître-chanteur, Sorcier, Roi, Abbé, Alchimiste, Navigateur, Maréchal, Reine

Quartiers uniques : Porte du dragon, Manufacture, Charpente, Cour des miracles, Laboratoire, Nécropole, Parc, Hospice, Chambre forte secrète, Forge, Écuries, Théâtre, Repaire des voleurs, Puits aux souhaits

Délégués tenaces

Personnages : Assassin, Espionne, Voyante, Roi, Cardinal, Négociant, Érudit, Diplomate, Artiste

Quartiers uniques : Basilique, Capitole, Cour des miracles, Trésor impérial, Laboratoire, Bibliothèque, Salle des cartes, Observatoire, École de magie, Chambre forte secrète, Forge, Écuries, Statue, Puits aux souhaits

Nobles vicieux

Personnages : Assassin, Voleur, Magicien, Patricien, Cardinal, Marchand, Navigateur, Condottière, Collecteur d'impôts

Quartiers uniques : Armurerie, Basilique, Porte du dragon, Mine d'or, Trésor impérial, Tour d'ivoire, Laboratoire, Salle des cartes, Monument, Musée, École de magie, Statue, Repaire des voleurs, Puits aux souhaits

08

Pouvoirs des personnages

Les pouvoirs sont facultatifs sauf si leur texte emploie « devez » ou « ne pouvez pas ». Un pouvoir s'utilise une fois pendant le tour de ce personnage, au moment indiqué.

Rang 1

Assassin

Rang 1

Nommez un autre personnage. À son appel, il reste silencieux, ne révèle pas sa carte et passe entièrement son tour.

Magistrat

Rang 1

Placez secrètement trois mandats sur des personnages différents, dont un signé. Vous pouvez confisquer le premier quartier payé de sa cible, rembourser son constructeur et le construire gratuitement s'il ne double pas votre cité.

Sorcière

Rang 1

Collectez, nommez un personnage à ensorceler, puis suspendez votre tour sans construire. À son appel, son joueur collecte seulement ; reprenez ensuite avec ses pouvoirs et restrictions. Si personne ne l'a, votre tour ne reprend pas.

Rang 2

Maître-chanteur

Rang 2

Menacez secrètement deux personnages éligibles ; une menace est fleurie. Après avoir collecté, chacun peut payer la moitié de son or, arrondie à l'inférieur. S'il refuse et que vous révélez la menace fleurie, prenez tout son or.

Espionne

Rang 2

Choisissez un autre joueur et un type de quartier, puis examinez sa main. Pour chaque carte de ce type, gagnez une carte et prenez-lui une pièce d'or si possible.

Voleur

Rang 2

Nommez un personnage autre que le rang 1, le personnage assassiné ou le personnage ensorcelé. Lorsqu'il est révélé, prenez tout l'or de son joueur.

Rang 3

Magicien

Rang 3

Échangez toute votre main avec celle d'un autre joueur, ou placez autant de cartes que voulu sous la pioche Quartier et repiochez-en le même nombre.

Voyante

Rang 3

Prenez une carte au hasard dans chaque autre main non vide, puis rendez une carte à chaque joueur concerné. Vous pouvez construire jusqu'à deux quartiers ce tour.

Sorcier

Rang 3

Examinez la main d'un autre joueur. Prenez une carte ou payez pour la construire immédiatement sans utiliser votre limite. Vous pouvez construire des quartiers de même nom ce tour.

Rang 4

Empereur

Rang 4

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier noble de votre cité. Prenez la couronne à son détenteur, donnez-la à un autre joueur, puis prenez-lui une pièce disponible ou une carte au hasard. Assassiné, transférez-la sans ressource en fin de manche.

Roi

Rang 4

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier noble de votre cité et prenez la couronne. Si vous êtes assassiné, révélez-vous et prenez-la en fin de manche ; ensorcelé, vous la prenez quand même.

Patricien

Rang 4

Gagnez une carte pour chaque quartier noble de votre cité et prenez la couronne. Si vous êtes assassiné, révélez-vous et prenez-la en fin de manche ; ensorcelé, vous la prenez quand même.

Rang 5

Abbé

Rang 5

Pour chaque quartier religieux de votre cité, gagnez au choix une pièce d'or ou une carte, dans la combinaison voulue. Si vous n'êtes pas parmi les plus riches, choisissez l'un d'eux : il vous donne une pièce.

Évêque

Rang 5

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier religieux de votre cité. Le rang 8 ne peut pas viser vos quartiers cette manche sauf si vous avez été assassiné ; ensorcelé, ce pouvoir protège plutôt les quartiers de la Sorcière.

Cardinal

Rang 5

Gagnez une carte pour chaque quartier religieux de votre cité. S'il vous manque de l'or pour construire, vous pouvez prendre exactement la somme manquante à un joueur, lui donner une carte par pièce prise, puis construire ce quartier.

Rang 6

Alchimiste

Rang 6

En fin de tour, récupérez tout l'or payé pour construire des quartiers ce tour. Les autres paiements ne sont pas remboursés et vous devez pouvoir financer chaque construction.

Marchand

Rang 6

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier marchand de votre cité, plus une pièce supplémentaire, quelle que soit la ressource collectée.

Négociant

Rang 6

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier marchand de votre cité. Les quartiers marchands ne comptent pas dans votre limite de construction ce tour.

Rang 7

Architecte

Rang 7

Gagnez deux cartes, quelle que soit la ressource collectée. Vous pouvez construire jusqu'à trois quartiers ce tour.

Navigateur

Rang 7

Gagnez quatre pièces d'or ou quatre cartes, quelle que soit la ressource collectée. Vous ne pouvez construire aucun quartier ce tour.

Érudit

Rang 7

Piochez sept cartes, gardez-en une et remélangez les six autres dans la pioche Quartier. Vous pouvez construire jusqu'à deux quartiers ce tour.

Rang 8

Diplomate

Rang 8

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez échanger un de vos quartiers contre celui d'une cité adverse inachevée, en payant à son propriétaire la différence positive sans créer de doublon.

Maréchal

Rang 8

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez saisir un quartier coûtant au plus trois dans une cité adverse inachevée, en payant son coût au propriétaire sans créer de doublon.

Condottière

Rang 8

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez détruire un quartier en payant une pièce de moins que son coût ; aucun quartier d'une cité achevée ne peut être détruit.

Rang 9

Artiste

Rang 9

Vous pouvez placer une de vos pièces d'or sur chacun de deux quartiers au maximum pour les embellir. Chacun ne peut l'être qu'une fois et coûte et rapporte ensuite un point de plus.

Reine

Rang 9

Gagnez trois pièces d'or lorsqu'un joueur assis à côté de vous révèle le rang 4, y compris si ce rang assassiné est révélé en fin de manche.

Collecteur d'impôts

Rang 9

Après chaque quartier construit par un personnage autre que le Collecteur d'impôts, placez sur votre jeton une pièce encore disponible dans la réserve de ce joueur. Les taxes persistent ; prenez tout l'or stocké pendant votre tour.

09

Précisions sur les quartiers uniques

Les effets des quartiers uniques sont facultatifs sauf si leur texte emploie « devez » ou « ne pouvez pas ». Un effet limité à une fois par tour ne s'utilise que pendant votre propre tour.

Armurerie

Une fois par tour, détruisez l'Armurerie pour détruire un autre quartier. Aucun quartier d'une cité achevée ne peut être détruit.

Capitole

En fin de partie, marquez une seule fois trois points supplémentaires si votre cité contient au moins trois quartiers d'un même type.

Charpente

Détruisez la Charpente au lieu de payer le coût de construction d'un autre quartier. Le Magistrat ne peut pas confisquer cette construction gratuite.

Grande muraille

Le rang 8 doit payer une pièce d'or supplémentaire lorsqu'il applique son pouvoir à vos quartiers.

Cour des miracles

En fin de partie, il peut compter comme un type de quartier de votre choix ; s'il change de type, il ne compte plus comme Merveille.

Tour d'ivoire

En fin de partie, marquez cinq points supplémentaires si c'est le seul quartier Merveille de votre cité.

Musée

Une fois par tour, placez une carte de votre main face cachée sous le Musée. Chaque carte stockée rapporte un point en fin de partie et reste avec le Musée s'il est échangé ou saisi.

Nécropole

Détruisez un autre quartier de votre cité au lieu de payer le coût de la Nécropole. Le Magistrat ne peut pas confisquer cette construction gratuite.

Parc

Si votre main est vide en fin de tour, gagnez deux cartes.

Hospice

Si votre réserve est vide en fin de tour, gagnez une pièce d'or ; résolvez ceci avant que l'Alchimiste récupère l'or de ses constructions.

Carrière

Vous pouvez construire autant de quartiers de même nom que voulu, mais pas acquérir de doublon avec le Magistrat, le Diplomate ou le Maréchal.

École de magie

Pour les pouvoirs rapportant des ressources selon un type de quartier, comptez ceci comme un quartier du type de votre choix.

Écuries

Construire les Écuries ne compte pas dans votre limite de construction.

Théâtre

À la fin de la sélection, choisissez un autre joueur à l'aveugle et échangez une de vos cartes Personnage contre l'une des siennes prise au hasard.

Repaire des voleurs

Payez une partie ou la totalité de son coût en défaussant des cartes, à raison d'une carte par pièce d'or. Le Magistrat ne rembourse que l'or dépensé.

10

Notes de conception et crédits

Bruno Faidutti a conçu le jeu original à la fin des années 1990 autour d'une sélection de personnages dans une main unique. L'édition 2016 rassemble des personnages et quartiers antérieurs, introduit du nouveau contenu et ramène l'achèvement à sept quartiers pour la plupart des parties.

  • Conception du jeu original : Bruno Faidutti.
  • Nouveaux personnages : Bruno Faidutti et Steven Kimball.
  • Nouveaux quartiers : Bruno Faidutti, Steven Kimball et Alexander Ortloff.
  • Éditeur : Z-Man Games. Le PDF contient l'intégralité des crédits de développement, illustration, test et production.

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