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Règles accessibles

Règles d'Ethnos

Règles HTML accessibles · Jeu de base CMON Productions 2016

Cette version en texte structuré paraphrase le livret de règles officiel de CMON. De deux à six joueurs recrutent des Alliés parmi douze Tribus fantastiques, les jouent en Bandes pour contrôler les six Royaumes, et marquent de la Gloire sur trois Ères (deux pour une partie à 2-3 joueurs). Le plus de Gloire à la fin de la dernière Ère l'emporte.

01

Vue d'ensemble

De deux à six joueurs s'affrontent pour devenir le prochain Seigneur d'Ethnos en obtenant plus de Gloire que leurs rivaux — en contrôlant les six Royaumes du plateau et en recrutant le plus d'Alliés.

Vous y parvenez en rassemblant des membres dispersés des douze Tribus, représentés par des cartes, et en les jouant en Bandes pour prendre le contrôle des Royaumes.

Les cartes que vous n'utilisez pas en formant une Bande doivent être défaussées face visible, ce qui crée des opportunités pour vos rivaux. Vous devez aussi choisir avec soin qui mène chaque Bande, car seul le Meneur peut utiliser le pouvoir spécial de sa Tribu.

Le joueur qui accumule le plus de Gloire sur trois Ères (deux dans une partie à 2-3 joueurs) est couronné Seigneur d'Ethnos et remporte la partie.

02

Composants du jeu

  • 1 plateau de jeu principal, représentant la terre d'Ethnos divisée en 6 Royaumes.
  • 12 paquets de Tribu, 12 cartes chacun, sauf la Tribu des Halfelins avec 24 cartes.
  • 12 cartes de Mise en place, utilisées pour choisir aléatoirement les 6 Tribus en jeu.
  • 3 cartes Dragon.
  • 18 jetons de Gloire, 3 par Royaume.
  • 156 marqueurs de Contrôle, 26 par couleur de joueur.
  • 1 plateau Ondin recto-verso (utilisé seulement si les Ondins sont en jeu).
  • 1 jeton Géant recto-verso (utilisé seulement si les Géants sont en jeu).
  • 6 jetons de Troll (utilisés seulement si les Trolls sont en jeu).
  • 6 plateaux Horde Orc, un par joueur (utilisés seulement si les Orcs sont en jeu).
03

Mise en place initiale

  1. Placez le plateau de jeu au centre de la table.
  2. Mélangez les jetons de Gloire face cachée et placez-en un face visible dans chaque emplacement de Gloire du plateau (3 par Royaume, 2 par Royaume dans une partie à 2-3 joueurs — retirez d'abord les jetons "4+"). Dans chaque Royaume, classez les jetons par ordre croissant, le plus faible dans l'emplacement "I".
  3. Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs de Contrôle correspondants. Placez un jeton sur la case "0" de la Piste de Gloire — c'est votre marqueur de score.
  4. Mélangez les 12 cartes de Mise en place et retournez-en 6 (5 dans une partie à 2-3 joueurs). Elles déterminent les Tribus en jeu. Mélangez leurs paquets ensemble pour former la Pioche d'Alliés. Les paquets et cartes non utilisés retournent dans la boîte.
  5. Installez les éléments optionnels correspondant aux Tribus en jeu — plateau Ondin, jeton Géant, jetons de Troll, ou un plateau Horde Orc par joueur.
04

Recruter des Alliés

À chaque Ère, à votre tour, vous choisissez l'une de ces deux options : recruter un Allié, ou jouer une Bande d'Alliés.

Pour recruter, piochez une carte — n'importe quelle carte Allié face visible sur la table, ou la carte du dessus de la Pioche d'Alliés. Une carte face visible n'est pas remplacée. Votre main est limitée à 10 cartes ; à 10, vous devez jouer une Bande à la place.

Si vous piochez une carte Dragon dans la pioche, révélez-la immédiatement à côté du plateau, puis repiochez. Les deux premiers Dragons n'ont aucun autre effet, mais le troisième met fin à l'Ère immédiatement.

05

Jouer une Bande d'Alliés

Une Bande d'Alliés est un groupe de 1 à 10 cartes jouées ensemble depuis votre main, appartenant toutes à la même Tribu (même nom et même illustration) ou au même Royaume (même couleur). Les Squelettes sont polyvalents et peuvent rejoindre n'importe quelle Bande.

  1. Posez devant vous les cartes que vous voulez inclure dans la Bande.
  2. Choisissez l'une des cartes de la Bande comme Meneur, placée au-dessus.
  3. Si le Royaume correspondant à la couleur du Meneur compte moins de vos marqueurs de Contrôle que le nombre de cartes de la Bande, vous pouvez y en placer un (1 carte pour le premier jeton, 2 pour le deuxième, et ainsi de suite).
  4. Vous pouvez utiliser le pouvoir imprimé sur la carte du Meneur — les autres cartes de la Bande n'ont aucun effet (sauf les Squelettes, toujours polyvalents).
  5. Les cartes restant dans votre main doivent être défaussées face visible à côté du plateau, disponibles pour tout joueur au recrutement.
06

La fin d'une Ère

Quand le troisième Dragon est révélé, l'Ère se termine immédiatement. Tous les joueurs défaussent toutes les cartes restant en main.

Le contrôle des Royaumes est marqué indépendamment pour chacun des 6 Royaumes. Première Ère : le joueur avec le plus de marqueurs de Contrôle remporte le jeton « I ». Deuxième Ère : le plus remporte « II », le deuxième remporte « I ». Troisième Ère : le plus remporte « III », le deuxième « II », le troisième « I ». En cas d'égalité, la Gloire est cumulée puis partagée également, arrondie à l'inférieur.

Chaque joueur marque ensuite de la Gloire pour chaque Bande d'Alliés qu'il contrôle, selon sa taille.

Enfin, toutes les cartes Allié sont défaussées — de la main comme des Bandes jouées — puis mélangées pour former une nouvelle pioche pour l'Ère suivante.

Gloire pour la Bande d'Alliés
Cartes dans la BandeGloire accordée
10
21
33
46
510
6 ou plus15
07

Une nouvelle Ère commence

Après la première ou la deuxième Ère, remélangez toutes les cartes Allié ensemble (en mettant de côté les 3 cartes Dragon) pour former une nouvelle Pioche d'Alliés, puis recommencez l'Ère comme précédemment.

Les marqueurs de Contrôle déjà sur le plateau principal, le plateau Ondin et les plateaux Horde Orc restent en place pour l'Ère suivante. Les jetons de Troll et le jeton Géant retournent à côté du plateau.

Après la troisième Ère (la deuxième dans une partie à 2-3 joueurs), la partie se termine.

08

La fin de la partie

Le joueur avec le plus de Gloire gagne. Les égalités sont départagées, dans l'ordre : le plus de marqueurs de Contrôle sur le plateau, puis la plus grande Bande d'Alliés jouée lors de la dernière Ère, puis la suivante, et ainsi de suite.

09

Jouer à 2 ou 3 joueurs

Une partie à 2 ou 3 joueurs ne se joue que sur deux Ères. Toutes les règles normales s'appliquent, avec ces changements.

  • Mise en place : retirez les jetons de Gloire « 4+ » avant de mélanger, il n'en reste que 2 par Royaume au lieu de 3. Ne retournez que 5 cartes de Mise en place au lieu de 6.
  • Placer un jeton (parties à 2 joueurs uniquement) : il vous faut une Bande avec plus de cartes que le total des marqueurs de Contrôle déjà présents dans ce Royaume, tous joueurs confondus.
  • Score (parties à 2 joueurs uniquement), deuxième Ère : le plus de marqueurs de Contrôle remporte le jeton le plus élevé ; le deuxième joueur ne marque rien. Si un seul joueur a des jetons là-bas, il remporte les deux jetons.
  • Dans une partie à 3 joueurs, les deux Ères se marquent normalement.
10

Les Tribus d'Ethnos

Chacune des 12 Tribus possède un pouvoir unique. Seul le Meneur d'une Bande peut l'utiliser.

Centaures

Si votre Meneur Centaure vous permet de placer un marqueur de Contrôle, vous pouvez immédiatement jouer une autre Bande depuis votre main avant de défausser le reste — enchaînant d'autres Bandes, jetons et pouvoirs de Meneur.

Nains

Lors du score de fin d'Ère, une Bande menée par un Nain compte comme si elle avait une carte de plus.

Elfes

Au lieu de défausser les cartes restantes après avoir joué une Bande menée par un Elfe, vous pouvez en garder un nombre égal à la taille de la Bande.

Géants

Si votre Bande menée par un Géant est la plus grande Bande de Géants jouée jusqu'ici, gagnez immédiatement 2 Gloire et prenez le jeton Géant sur cette Bande — il peut être repris par une Bande de Géants encore plus grande. Le détenir en fin d'Ère accorde de la Gloire supplémentaire, puis il retourne près du plateau.

Halfelins

Une Bande menée par un Halfelin ne place aucun marqueur de Contrôle, quelle que soit sa taille. Le paquet des Halfelins est deux fois plus grand, ce qui facilite la constitution de grandes Bandes très rémunératrices.

Ondins

Quand un Ondin mène, avancez votre jeton sur le plateau Ondin d'un nombre de cases égal à la taille de la Bande, en plus de tout placement de jeton dans un Royaume. Atteindre ou dépasser une case marquée d'un symbole vous permet de placer un marqueur de Contrôle supplémentaire dans n'importe quel Royaume. En fin d'Ère, le jeton le plus avancé sur le plateau Ondin marque de la Gloire comme s'il s'agissait d'un Royaume à part entière.

Minotaures

Une Bande menée par un Minotaure a besoin d'une carte de moins que la normale pour placer un marqueur de Contrôle dans le Royaume correspondant.

Orcs

Une Bande menée par un Orc vous permet de placer un jeton sur votre plateau Horde Orc personnel, en plus de tout jeton de Royaume normal. En fin d'Ère, vous pouvez vider votre Horde Orc pour marquer de la Gloire selon les jetons retirés, ou les laisser pour plus tard.

Squelettes

Ne peuvent jamais être Meneur. Polyvalents — ils rejoignent n'importe quelle Bande sans considération de couleur ou de Tribu, et comptent pleinement pour le pouvoir du Meneur et le seuil de jeton. En fin d'Ère, tous les Squelettes sont défaussés avant que la Gloire des Bandes ne soit calculée.

Trolls

Une Bande menée par un Troll vous permet de prendre un jeton de Troll non réclamé d'une valeur allant jusqu'à la taille de la Bande. Les jetons de Troll départagent les égalités de contrôle de Royaume en fin d'Ère — la plus haute valeur totale de jetons l'emporte.

Peuple ailé

Une Bande menée par le Peuple ailé peut placer son marqueur de Contrôle dans n'importe quel Royaume, sans tenir compte de la couleur du Meneur, tant que ce Royaume a encore la place pour la taille de la Bande.

Sorciers

Après avoir défaussé les cartes restantes d'une Bande menée par un Sorcier, piochez autant de nouvelles cartes dans la Pioche d'Alliés (pas parmi les cartes face visible).

11

Résumé des règles

  • Mise en place : placez les jetons de Gloire par ordre croissant dans chaque Royaume, choisissez aléatoirement 5 ou 6 Tribus, mélangez leurs paquets dans la Pioche d'Alliés.
  • Nouvelle Ère : chaque joueur pioche 1 carte, révélez des cartes face visible en nombre égal au double du nombre de joueurs, mélangez les 3 Dragons dans la moitié inférieure de la pioche, déterminez le premier joueur.
  • Tour : recrutez un Allié (face visible ou pioche, attention aux Dragons, main limitée à 10 cartes) ou jouez une Bande d'Alliés (1 à 10 cartes assorties, choisissez un Meneur, placez peut-être un marqueur de Contrôle, utilisez le pouvoir du Meneur, défaussez le reste).
  • Fin d'Ère (au 3e Dragon) : défaussez toutes les mains, marquez chaque Royaume selon les marqueurs de Contrôle, marquez chaque Bande selon sa taille, défaussez toutes les Bandes, puis remélangez pour l'Ère suivante ou terminez la partie après la dernière.
  • Victoire : le plus de Gloire au total ; égalités départagées par le total de marqueurs de Contrôle, puis la plus grande Bande jouée lors de la dernière Ère.

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