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Règles accessibles

Règles de Hit!

Règles HTML accessibles · Reiner Knizia · PixieGames 2021

Cette version texte structurée reformule la règle officielle de PixieGames. Hit! est un jeu de stop ou encore pour 2 à 5 joueurs. Piochez des cartes pour marquer des points, volez les cartes identiques de vos rivaux et sachez vous arrêter à temps — ou perdez tout ce qui est devant vous. Le plus de points quand la pioche est épuisée l'emporte.

01

Aperçu du jeu

Chaque carte vaut son numéro. Les cartes piochées restent face visible devant vous. Au début de votre tour suivant, elles rejoignent face cachée votre butin, où rien ne peut les atteindre.

Plus vous piochez, plus vous marquez — jusqu'à ce que vous piochiez un numéro déjà devant vous alors que vous avez trois cartes ou plus, et que vous perdiez tout.

02

Matériel

  • 90 cartes numérotées.
  • Onze cartes de chaque valeur de 1 à 5.
  • Sept cartes de chaque valeur de 6 à 10.
03

Mise en place

  1. Mélangez toutes les cartes en un tas au centre de la table.
  2. Le joueur avec le plus grand chapeau commence. Ici, un joueur au hasard commence.
  3. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
04

Votre tour

  1. Ramassez vos gains. Ajoutez face cachée à votre butin les cartes face visible devant vous.
  2. Piochez des cartes. Révélez les cartes une à une et posez-les face visible devant vous, classées par valeur.
  3. Après chaque carte, piochez encore ou terminez votre tour. Vous piochez toujours au moins une carte.
05

Volez des cartes

Chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez en plus voler à tous les autres joueurs leurs cartes face visible de même valeur. Ajoutez-les aux cartes devant vous.

Vous les prenez à tous les joueurs, ou à aucun.

06

Perdre son tour

Si vous piochez une carte de même valeur qu'une carte déjà posée devant vous, vous perdez votre tour. Défaussez toutes les cartes face visible devant vous. Elles sont définitivement perdues.

Cette règle ne s'applique que si vous avez déjà 3 cartes ou plus devant vous. Avec une ou deux cartes, une carte de même valeur les rejoint et votre tour continue.

Une carte qui vous fait perdre votre tour ne vole rien. Votre butin ne risque jamais rien.

07

Fin du jeu

Le jeu s'arrête immédiatement après que la dernière carte de la pioche est révélée. Tous les joueurs ajoutent à leur butin les cartes face visible encore devant eux.

Chaque joueur additionne les valeurs de son butin. Le plus haut score l'emporte.

08

Exemple

  1. Vous piochez un 6. Personne d'autre n'en a. Il se pose devant vous.
  2. Vous piochez un 1. Vous pourriez voler deux 1, mais vous refusez pour rester sous trois cartes.
  3. Vous piochez un autre 6. Avec seulement deux cartes devant vous, il les rejoint simplement.
  4. Vous avez maintenant trois cartes, un 1 ou un 6 vous ferait perdre votre tour. Vous piochez un 5 et volez les deux 5 de vos rivaux.
  5. Vous piochez encore et révélez un 6. Vous perdez votre tour et défaussez toutes les cartes devant vous.
09

Comment joue cette table

  • Un joueur au hasard commence.
  • Toutes les lignes et tous les butins sont publics. L'ordre de la pioche est secret.
  • En mode débutant, choisi à la création de la table, la table affiche les chances du joueur actif de perdre son tour, d'après les cartes restant dans la pioche.
  • Le vol sur la dernière carte se résout avant la fin de la partie.
  • En cas d'égalité, le plus de cartes au butin l'emporte, puis le moins de tours perdus, puis la plus petite place.
  • Un joueur à court de temps prend le vol proposé, puis termine son tour.
  • L'hôte peut choisir la variante de la règle en créant la table. L'hôte choisit aussi le nombre de manches, de 2 à 7 (3 par défaut). Le premier joueur avance d'une place à chaque manche, et les scores s'additionnent.

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