Règles accessibles
Règles de Small World
Règles HTML accessibles · jeu de base Days of Wonder 2009
Cette version texte structurée paraphrase le livret officiel Days of Wonder et documente les effets de peuples et de pouvoirs câblés dans cette implémentation. La géométrie du plateau est une approximation pour la première version et sera remplacée par les vrais graphes de régions.
But et matériel
Chaque joueur mène une succession de peuples fantastiques, chacun associé à un pouvoir spécial. Vous conquérez des régions, marquez des pièces de Victoire pour les régions tenues, et abandonnez chaque peuple pour un nouveau une fois qu'il est trop dispersé.
Le joueur avec le plus de pièces de Victoire quand le marqueur de Tour quitte la piste l'emporte. Les égalités sont départagées par les pions encore sur le plateau.
- 14 peuples et 20 pouvoirs spéciaux, combinés au hasard dans une pioche de 6 combos.
- Deux plateaux double face, une carte par nombre de joueurs (2 à 5).
- Marqueurs Montagne, Antre de troll, Forteresse, Campement, Trou, Héros et Dragon.
- Un dé de renfort aux faces 0, 0, 0, 1, 2, 3.
Mise en place
- Placez la carte correspondant au nombre de joueurs et le marqueur de Tour sur la première case.
- Constituez la pioche de combos, six rangées d'une bannière de peuple et d'un badge de pouvoir.
- Placez un pion Tribu perdue sur chaque région marquée et un pion Montagne sur chaque région Montagne.
- Donnez 5 pièces de Victoire à chaque joueur.
Un tour
À votre tour, soit vous choisissez un nouveau combo peuple + pouvoir (quand vous n'avez pas de peuple actif), soit vous jouez un tour avec votre peuple actif, soit vous envoyez votre peuple actif en Déclin.
La rangée du haut est gratuite. Pour prendre une rangée plus basse, posez une pièce sur chaque rangée au-dessus ; les pièces déjà présentes sur la rangée choisie sont pour vous. Vos pions en main valent le nombre de la bannière plus celui du badge.
- Tout au début de votre tour, vous pouvez reprendre en main vos pions de n'importe quelles régions.
Conquérir des régions
Votre première conquête avec un peuple doit viser une région au bord de la carte. Les conquêtes suivantes doivent viser une région adjacente à une que vous occupez déjà. Volant, Marin et Souterrain changent cela.
Le coût pour conquérir une région est de 2 pions, plus 1 par pion ennemi, par pion Tribu perdue, par pion Montagne, et par marqueur Forteresse, Campement, Antre de troll ou Trou.
- Il faut toujours au moins 2 pions pour une région, ou 1 si une réduction de pouvoir ou de peuple s'applique.
- Vous ne pouvez pas attaquer une région que vous occupez déjà, une Mer ou un Lac, une région immunisée, ni un joueur avec qui vous êtes en paix.
- Le défenseur perd 1 pion définitivement ; les autres reviennent à leur propriétaire pour être redéployés au tour suivant. Les Elfes ne perdent aucun pion.
Le dé de renfort
Une fois par tour, après vos conquêtes, vous pouvez tenter une dernière conquête sur une région à laquelle il vous manque 3 pions ou moins. Lancez le dé et ajoutez le résultat aux pions engagés.
En cas de réussite vous conquérez la région ; en cas d'échec les pions reviennent en main. Dans tous les cas votre phase de conquête se termine.
Redéploiement des troupes
Répartissez tous vos pions en main sur les régions que vous occupez, au moins un par région. Les pions au-delà du premier ajoutent de la défense.
- Les Amazones rendent maintenant leurs 4 pions bonus.
- Les Squelettes prennent 1 pion de la réserve par tranche de 2 régions non vides conquises ce tour.
Passer en Déclin
Au lieu d'un tour normal, retournez votre peuple et ses pions sur la face En Déclin et défaussez le badge de pouvoir. Laissez un pion par région et renvoyez les autres dans la boîte. Vous ne faites aucune conquête lors d'un tour de Déclin.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul peuple En Déclin à la fois, sauf avec le pouvoir Esprit. Les régions En Déclin marquent toujours une pièce chacune et coûtent toujours un pion de plus par pion aux attaquants.
- Les Goules ne se retournent pas et continuent à conquérir En Déclin.
- Vaillant peut passer en Déclin à la fin d'un tour où il a conquis.
Score et fin de partie
À la fin de chaque tour, prenez 1 pièce de Victoire par région occupée, active ou En Déclin, plus les pièces bonus de peuple ou de pouvoir.
La partie dure 10 tours à 2 ou 3 joueurs, 9 tours à 4 joueurs et 8 tours à 5 joueurs. Le plus haut total de pièces l'emporte.