Règles accessibles
Règles de Welcome to the Dungeon
Règles HTML accessibles · édition anglaise 2015
Cette version texte structurée suit le livret officiel anglais d'IELLO et reprend chaque héros, monstre et effet d'équipement utilisé par cette implémentation. Le PDF illustré inclus reste la source de référence.
Présentation, but et matériel
À chaque manche, les joueurs enchérissent pour déterminer qui devra mener l'unique Aventurier dans le Donjon avec l'équipement restant. Ils ajoutent secrètement des monstres, sacrifient de l'équipement ou quittent les enchères.
Gagnez en survivant à deux Donjons ou en restant le dernier joueur non éliminé. Deux échecs vous éliminent.
- 13 cartes Monstre.
- 4 aides de jeu et 4 tuiles Aventurier.
- 24 tuiles Équipement.
- 8 cartes Réussite et le livret de règles.
Mise en place
- Choisissez ou tirez au hasard un Aventurier commun et placez-le au centre. Le Guerrier est conseillé pour une première partie.
- Placez sous lui ses six tuiles Équipement correspondantes.
- Mélangez toutes les cartes Monstre en une pioche face cachée.
- Donnez à chaque joueur une aide de jeu, face blanche visible.
- Réservez un emplacement face cachée pour la pile Donjon de cette manche.
- Placez cinq cartes Réussite à proximité et remettez les trois autres dans la boîte.
- Déterminez au hasard le premier joueur.
Phase d'enchères
Jouez dans le sens horaire. À votre tour, piochez secrètement le premier Monstre ou passez et quittez la manche. Si la pioche est vide, vous devez passer.
Après avoir pioché, choisissez exactement l'une des options suivantes. Votre tour prend ensuite fin.
- Ajoutez le Monstre face cachée au Donjon. Chacun peut compter les cartes du Donjon, mais personne ne peut les consulter.
- Écartez le Monstre face cachée pour cette manche et sacrifiez avec lui une tuile Équipement disponible.
- S'il ne reste aucun Équipement, le Monstre pioché doit rejoindre le Donjon.
- Quand tous les joueurs sauf un ont passé, le dernier devient l'Aventurier et entre dans le Donjon avec l'Équipement restant.
Phase de Donjon
Seul le joueur qui n'a pas passé participe. Additionnez les PV de base de l'Aventurier et tous les bonus de PV restants, puis révélez les cartes du Donjon une par une.
- Si un Équipement restant vainc le Monstre révélé, défaussez ce Monstre sans perdre de PV.
- Sinon, perdez autant de PV que sa puissance puis défaussez-le.
- Continuez jusqu'à vider le Donjon en résolvant les effets d'Équipement applicables.
- Si les dégâts totaux sont inférieurs aux PV de départ, survivez et prenez une carte Réussite. La deuxième fait gagner la partie.
- Si les dégâts sont supérieurs ou égaux aux PV de départ, échouez. Retournez une aide blanche sur sa face rouge ; un nouvel échec avec la face rouge élimine ce joueur.
- S'il ne reste qu'un joueur, il gagne immédiatement.
- Révélez après la résolution tous les Monstres écartés pendant les enchères.
Nouvelle manche et fin de partie
Si personne n'a gagné, remélangez tous les Monstres face cachée. Le joueur qui vient d'entrer choisit le prochain Aventurier commun et restaure tout son Équipement.
L'Aventurier précédent commence les prochaines enchères. S'il a été éliminé, le joueur suivant à sa gauche commence.
- Gagnez immédiatement en obtenant une deuxième carte Réussite.
- Gagnez immédiatement lorsque tous les autres joueurs sont éliminés.
Pioche Monstre
La pioche contient 13 cartes. La puissance indique les PV perdus lorsqu'aucun Équipement ne vainc le Monstre.
Gobelin
Puissance 12 cartes dans la pioche
Squelette
Puissance 22 cartes dans la pioche
Orque
Puissance 32 cartes dans la pioche
Vampire
Puissance 42 cartes dans la pioche
Golem
Puissance 52 cartes dans la pioche
Liche
Puissance 61 carte dans la pioche
Démon
Puissance 71 carte dans la pioche
Dragon
Puissance 91 carte dans la pioche
Aventuriers et équipements
Chaque Aventurier possède des PV de base et six tuiles Équipement propres. Certains augmentent les PV de départ ; les autres vainquent ou modifient des rencontres particulières.
- L'Anneau de puissance vainc les Monstres de puissance 1 et 2 et ajoute la somme de leurs puissances aux PV.
- Choisissez le type visé par l'Épée ou la Dague vorpale avant de révéler la première carte Donjon ; l'arme vainc tous les exemplaires correspondants.
- Décidez d'utiliser la Hache vorpale immédiatement après avoir vu le Monstre actuel, avant tout Monstre suivant.
- Ne résolvez l'Omnipotence qu'après avoir pioché tout le Donjon ; si tous les Monstres sont différents, la manche réussit même après un échec normal.
- Le Pacte démoniaque vainc simplement le Démon s'il est le dernier Monstre ; aucun Monstre suivant ne peut être vaincu.
- La Métamorphose est inutilisable si la pioche Monstre est vide.
- Après une révélation laissant le Barbare ou le Voleur à 0 PV ou moins, la Potion de soin rétablit ses PV à la valeur de base imprimée.
Guerrier · 3 PV de base
Armure de plates
Gagnez 5 PV.
Bouclier de chevalier
Gagnez 3 PV.
Torche
Vainquez chaque monstre de puissance 3 ou moins.
Saint Graal
Vainquez chaque monstre de puissance paire.
Lance-dragon
Vainquez le Dragon.
Épée vorpale
Avant d'entrer, choisissez un type de monstre ; vainquez tous les monstres correspondants.
Barbare · 4 PV de base
Cotte de mailles
Gagnez 4 PV.
Bouclier de cuir
Gagnez 3 PV.
Torche
Vainquez chaque monstre de puissance 3 ou moins.
Marteau de guerre
Vainquez le Golem.
Hache vorpale
Une fois par donjon, après avoir révélé un monstre, vous pouvez le vaincre.
Potion de soin
Une fois par donjon, à 0 PV ou moins, revenez aux PV de base du héros.
Mage · 2 PV de base
Mur de feu
Gagnez 6 PV.
Bracelet de protection
Gagnez 3 PV.
Saint Graal
Vainquez chaque monstre de puissance paire.
Omnipotence
Après toutes les révélations, réussissez malgré l'échec si chaque monstre est différent.
Pacte démoniaque
Vainquez le Démon, puis le monstre suivant.
Métamorphose
Une fois par donjon, remplacez un monstre révélé par la première carte de la pioche.
Voleur · 3 PV de base
Armure de mithril
Gagnez 5 PV.
Rondache
Gagnez 3 PV.
Anneau de puissance
Vainquez les monstres de puissance 1–2 et ajoutez leur puissance à vos PV.
Dague vorpale
Avant d'entrer, choisissez un type de monstre ; vainquez tous les monstres correspondants.
Cape d'invisibilité
Vainquez chaque monstre de puissance 6 ou plus.
Potion de soin
Une fois par donjon, à 0 PV ou moins, revenez aux PV de base du héros.
Variante et crédits
{"Variante de l'auteur ": "lors du premier tour des enchères, le Monstre pioché doit être ajouté au Donjon."}
Dungeon of Mandom est le titre japonais original. Cette édition ajoute le Barbare, le Mage et le Voleur au Guerrier.
- Auteur : Masato Uesugi.
- Illustrations : Paul Mafayon.
- Traduction anglaise : Nathan Morse.
- Publication, adaptation et relecture : IELLO.