Référence
Galerie Small World
Chaque Peuple et Pouvoir spécial, les combos qu'ils forment, et les quatre cartes.
Peuples
Le nombre sur la bannière d'un Peuple indique combien de pions il apporte au combo.
6
En Déclin Amazones
+4 pions pour la conquête seulement, rendus au redéploiement.
3
En Déclin Nains
+1 pièce par région Mine, même en Déclin.
6
En Déclin Elfes
Aucun pion perdu quand une région est conquise.
5
Goules
Restent sur la carte avec tous leurs pions En Déclin et conquièrent en premier à chaque tour suivant.
6
En Déclin Géants
-1 pion pour conquérir à côté d'une Montagne que vous tenez.
6
En Déclin Halfelins
Les 2 premières conquêtes deviennent des Trous immunisés ; déploiement libre au premier tour.
5
En Déclin Humains
+1 pièce par région Plaine.
5
En Déclin Orques
+1 pièce par région non vide conquise ce tour.
8
En Déclin Hommes-rats
Le nombre suffit.
6
En Déclin Squelettes
+1 pion par tranche de 2 régions non vides conquises.
5
En Déclin Sorciers
Remplacez un ennemi isolé adjacent par un Sorcier, une fois par adversaire.
6
En Déclin Tritons
-1 pion pour conquérir les régions côtières.
5
En Déclin Trolls
Antre de troll dans chaque région : +1 défense, reste en Déclin.
5
En Déclin Magiciens
+1 pièce par Source magique.
Pouvoirs spéciaux
Le badge d'un Pouvoir spécial ajoute son nombre aux pions du combo, en plus du Peuple.
- 4


Alchimiste
+2 pièces chaque tour.
- 4


Berserk
Lancez le dé de renfort avant chaque conquête.
- 5


Campeur
5 Campements : +1 défense chacun, redéployables.
- 4


Commando
-1 pion pour conquérir n'importe quelle région.
- 5


Diplomate
Déclarez la paix avec un adversaire chaque tour.
- 5


Maître-dragon
Conquérez n'importe quelle région avec 1 pion + le Dragon.
- 5


Volant
Conquérez n'importe quelle région terrestre sans contrainte d'adjacence.
- 4


Forestier
+1 pièce par région Forêt.
- 3


Fortifié
Placez une Forteresse une fois par tour ; +1 pièce par Forteresse.
- 5


Héroïque
2 Héros rendent leurs régions immunisées.
- 4


Colline
+1 pièce par région Colline.
- 2


Marchand
+1 pièce par région occupée.
- 5


Monté
-1 pion pour conquérir Plaines et Collines.
- 5


Pillard
+1 pièce par région non vide conquise ce tour.
- 5


Marin
Conquérez les Mers et les Lacs.
- 5


Esprit
Gardez deux peuples en Déclin sur le plateau.
- 4


Vaillant
Passez en Déclin juste après un tour de conquête.
- 4


Marécageux
+1 pièce par région Marais.
- 5


Souterrain
-1 pion pour les Cavernes ; toutes les Cavernes sont adjacentes.
- 7


Fortuné
+7 pièces une seule fois, après votre premier tour.
Combos
N'importe quel Peuple se marie à n'importe quel Pouvoir — 280 combinaisons. En voici quelques classiques.
5
SorciersBannière de peuple · 5 pionsRemplacez un ennemi isolé adjacent par un Sorcier, une fois par adversaire.
+5VolantBadge de pouvoir · 5 pionsConquérez n'importe quelle région terrestre sans contrainte d'adjacence.

Volant · Sorciers
Atteignez n'importe où sur la carte, puis changez les ennemis isolés en Sorciers.
3
NainsBannière de peuple · 3 pions+1 pièce par région Mine, même en Déclin.
+4CollineBadge de pouvoir · 4 pions+1 pièce par région Colline.

Colline · Nains
Les pièces des Collines et des Mines s'accumulent vite et rapportent même En Déclin.
5
OrquesBannière de peuple · 5 pions+1 pièce par région non vide conquise ce tour.
+4BerserkBadge de pouvoir · 4 pionsLancez le dé de renfort avant chaque conquête.

Berserk · Orques
Le dé adoucit chaque conquête pendant que les Orques encaissent chaque région prise.
5
TrollsBannière de peuple · 5 pionsAntre de troll dans chaque région : +1 défense, reste en Déclin.
+5Maître-dragonBadge de pouvoir · 5 pionsConquérez n'importe quelle région avec 1 pion + le Dragon.

Maître-dragon · Trolls
Un Antre dans chaque région plus une forteresse-Dragon intouchable.
6
AmazonesBannière de peuple · 6 pions+4 pions pour la conquête seulement, rendus au redéploiement.
+7FortunéBadge de pouvoir · 7 pions+7 pièces une seule fois, après votre premier tour.

Fortuné · Amazones
Dix pions pour un énorme premier tour, puis sept pièces bonus.
6
SquelettesBannière de peuple · 6 pions+1 pion par tranche de 2 régions non vides conquises.
+5SouterrainBadge de pouvoir · 5 pions-1 pion pour les Cavernes ; toutes les Cavernes sont adjacentes.

Souterrain · Squelettes
Des raids bon marché dans les Cavernes nourrissent la horde de Squelettes.
Marqueurs de carte
Chaque pièce posée sur une région : les symboles imprimés, les Tribus oubliées, et les marqueurs que placent les Peuples et les Pouvoirs.
Montagne
Antre de troll
Forteresse
Campement
Trou dans le sol
Héros
Dragon
Tribu perdue
Symbole imprimé
Montagne
Symbole imprimé
Source magique
Symbole imprimé
Mine
Symbole imprimé
Caverne
Symbole imprimé
Jeton Tribu perdue
Marqueur de tour
Dé de renfort
Pièces de victoire
Les pièces de victoire existent en quatre valeurs. Chaque joueur garde les siennes empilées et compte le total.
1 pièce
3 pièces
5 pièces
10 pièces
Réserve de victoire
Visuels d'action
Les icônes des boutons d'action, les jetons posés sur le plateau, et les plaques et la case de plateau qui les accueillent.
Boutons d'action
Choisir un combo
Prenez ce peuple et ce pouvoir. Posez 1 pièce sur chaque rangée au-dessus et gardez celles déjà présentes sur la vôtre. Vos pions valent le nombre de la bannière plus celui du badge.
Passer
Passez votre tour. Possible seulement sans peuple actif et avec une présentation vide.
Rassembler les troupes
Reprenez tous les pions sauf un dans chacune de vos régions : au début de votre tour, avant toute conquête, pour conquérir avec, ou pendant le redéploiement, pour les replacer.
Passer en Déclin
Passez votre peuple en Déclin et terminez votre tour sans conquête : chaque région garde 1 pion, les autres quittent le plateau. Votre ancien peuple en Déclin disparaît, sauf si vous ou lui avez Esprit. Les Goules gardent tous leurs pions.
Finir le tour
Terminez votre tour en gardant votre peuple Vaillant actif. Vous pouvez aussi passer en Déclin, pendant ce même tour.
Conquête terminée
Arrêtez de conquérir et passez au redéploiement : répartissez tous vos pions en main entre vos régions, au moins 1 par région. Vous marquez ensuite 1 pièce par région.
Confirmer le redéploiement
Confirmez votre placement et terminez le tour. Possible quand tous vos pions en main sont placés. Vous marquez ensuite 1 pièce par région, plus les bonus.
Jouer les Goules
Conquérez d'abord avec vos Goules en Déclin, avant votre peuple actif. Une fois par tour ; elles peuvent attaquer votre propre peuple actif.
Jetons d'action du plateau
Conquérir
Marque l'action qui dépense des pions pour conquérir une région voisine de votre territoire.
Conquérir avec le Dragon
Maître des dragons : conquérez une région pour 1 pion et le Dragon, sans tenir compte des défenseurs.
Lancer les Sorciers
Sorciers : remplacez un ennemi adjacent isolé par un Sorcier de votre réserve.
Dé de renfort
Tentez le dé de renfort sur une région qu'il vous manque un jet de dé pour conquérir.
Plaques et case de plateau
Plaque d'action
Le médaillon de bronze derrière les icônes Rassembler les troupes, Passer et Finir le tour.
Plaque d'action principale
Le médaillon doré derrière les icônes Conquête terminée, Confirmer le redéploiement et Choisir un combo.
Plaque d'action discrète
Le médaillon de fer sombre derrière les icônes Passer en Déclin et Jouer les Goules.
Case de plateau
L'alvéole ronde qui accueille un pion dans le plateau du joueur.
Cartes
Une carte par nombre de joueurs. La nouvelle peinture conserve la géométrie du plateau tout en adoptant une direction cartographique originale.
2 joueurs
23 régionsMer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.Montagne ×4Plaine ×4Forêt ×4Marais ×4Colline ×4Mer / Lac ×33 joueurs
30 régionsMer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.Montagne ×7Plaine ×5Forêt ×5Marais ×5Colline ×5Mer / Lac ×34 joueurs
39 régionsMer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.

Mine
Les Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MineLes Nains gagnent +1 pièce par région Mine qu'ils tiennent, même En Déclin. Cela ne change pas le coût de conquête.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.Forêt ×8Montagne ×8Plaine ×7Marais ×7Colline ×6Mer / Lac ×35 joueurs
48 régionsMer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Tribu perdue · 1 pion
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Particularités

Source magique
Les Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.

Caverne
Souterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Occupants
Tribu perdue · 2 pions
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Tribu perdue
- +2
- Avant réductions
- 4
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Mer / Lac
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Seul le pouvoir Marin peut conquérir l'eau.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Montagne
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Particularités

Montagne
Une montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Montagne
- +1
- Avant réductions
- 3
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Colline
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Forêt
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Marais
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
Plaine
Zone de bord : une première conquête peut commencer ici.
Occupants
Vide : aucune tribu ici.
Coût de conquête
- Coût de base
- 2
- Avant réductions
- 2
Avant les réductions de race et de pouvoir. Hors de portée de vos régions pour l'instant.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
Source magiqueLes Magiciens gagnent +1 pièce par région Source magique qu'ils tiennent. Cela ne change pas le coût de conquête.
CaverneSouterrain la conquiert pour 1 pion de moins, et toutes les Cavernes sont voisines pour lui.
Tribu perdueUne tribu native tient cette région. La conquérir coûte 1 pion de plus par tribu, puis la tribu est retirée.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.
MontagneUne montagne défend cette région : la conquérir coûte 1 pion de plus. La montagne reste pour le prochain propriétaire.Montagne ×9Marais ×9Forêt ×9Plaine ×9Colline ×9Mer / Lac ×3
Apparence du plateau
Choisissez le traitement visuel des cartes Small World. Cette préférence de compte vous suit entre les salles.






























