BOARDS

Bibliothèque de cartes

Toutes les cartes de Citadelles

Examinez chaque personnage et chaque quartier distinct disponible dans le jeu. Les cartes utilisent les mêmes faces et textes de règle traduits que la table de jeu.

Choisissez une configuration officielle pour voir ensemble ses personnages et quartiers uniques. Les quartiers de base sont communs à toutes les configurations.

Personnages

Les 27 personnages, classés par rang d'appel puis par nom.

  • AssassinPersonnage
    1
    Illustration de Assassin

    Nommez un autre personnage. À son appel, il reste silencieux, ne révèle pas sa carte et passe entièrement son tour.

    AssassinRang 1
  • MagistratPersonnage
    1
    Illustration de Magistrat

    Placez secrètement trois mandats sur des personnages différents, dont un signé. Vous pouvez confisquer le premier quartier payé de sa cible, rembourser son constructeur et le construire gratuitement s'il ne double pas votre cité.

    MagistratRang 1
  • SorcièrePersonnage
    1
    Illustration de Sorcière

    Collectez, nommez un personnage à ensorceler, puis suspendez votre tour sans construire. À son appel, son joueur collecte seulement ; reprenez ensuite avec ses pouvoirs et restrictions. Si personne ne l'a, votre tour ne reprend pas.

    SorcièreRang 1
  • Maître-chanteurPersonnage
    2
    Illustration de Maître-chanteur

    Menacez secrètement deux personnages éligibles ; une menace est fleurie. Après avoir collecté, chacun peut payer la moitié de son or, arrondie à l'inférieur. S'il refuse et que vous révélez la menace fleurie, prenez tout son or.

    Maître-chanteurRang 2
  • EspionnePersonnage
    2
    Illustration de Espionne

    Choisissez un autre joueur et un type de quartier, puis examinez sa main. Pour chaque carte de ce type, gagnez une carte et prenez-lui une pièce d'or si possible.

    EspionneRang 2
  • VoleurPersonnage
    2
    Illustration de Voleur

    Nommez un personnage autre que le rang 1, le personnage assassiné ou le personnage ensorcelé. Lorsqu'il est révélé, prenez tout l'or de son joueur.

    VoleurRang 2
  • MagicienPersonnage
    3
    Illustration de Magicien

    Échangez toute votre main avec celle d'un autre joueur, ou placez autant de cartes que voulu sous la pioche Quartier et repiochez-en le même nombre.

    MagicienRang 3
  • VoyantePersonnage
    3
    Illustration de Voyante

    Prenez une carte au hasard dans chaque autre main non vide, puis rendez une carte à chaque joueur concerné. Vous pouvez construire jusqu'à deux quartiers ce tour.

    VoyanteRang 3
  • SorcierPersonnage
    3
    Illustration de Sorcier

    Examinez la main d'un autre joueur. Prenez une carte ou payez pour la construire immédiatement sans utiliser votre limite. Vous pouvez construire des quartiers de même nom ce tour.

    SorcierRang 3
  • EmpereurNoble
    4
    Illustration de Empereur

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier noble de votre cité. Prenez la couronne à son détenteur, donnez-la à un autre joueur, puis prenez-lui une pièce disponible ou une carte au hasard. Assassiné, transférez-la sans ressource en fin de manche.

    EmpereurRang 4
  • RoiNoble
    4
    Illustration de Roi

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier noble de votre cité et prenez la couronne. Si vous êtes assassiné, révélez-vous et prenez-la en fin de manche ; ensorcelé, vous la prenez quand même.

    RoiRang 4
  • PatricienNoble
    4
    Illustration de Patricien

    Gagnez une carte pour chaque quartier noble de votre cité et prenez la couronne. Si vous êtes assassiné, révélez-vous et prenez-la en fin de manche ; ensorcelé, vous la prenez quand même.

    PatricienRang 4
  • AbbéReligieux
    5
    Illustration de Abbé

    Pour chaque quartier religieux de votre cité, gagnez au choix une pièce d'or ou une carte, dans la combinaison voulue. Si vous n'êtes pas parmi les plus riches, choisissez l'un d'eux : il vous donne une pièce.

    AbbéRang 5
  • ÉvêqueReligieux
    5
    Illustration de Évêque

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier religieux de votre cité. Le rang 8 ne peut pas viser vos quartiers cette manche sauf si vous avez été assassiné ; ensorcelé, ce pouvoir protège plutôt les quartiers de la Sorcière.

    ÉvêqueRang 5
  • CardinalReligieux
    5
    Illustration de Cardinal

    Gagnez une carte pour chaque quartier religieux de votre cité. S'il vous manque de l'or pour construire, vous pouvez prendre exactement la somme manquante à un joueur, lui donner une carte par pièce prise, puis construire ce quartier.

    CardinalRang 5
  • AlchimistePersonnage
    6
    Illustration de Alchimiste

    En fin de tour, récupérez tout l'or payé pour construire des quartiers ce tour. Les autres paiements ne sont pas remboursés et vous devez pouvoir financer chaque construction.

    AlchimisteRang 6
  • MarchandMarchand
    6
    Illustration de Marchand

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier marchand de votre cité, plus une pièce supplémentaire, quelle que soit la ressource collectée.

    MarchandRang 6
  • NégociantMarchand
    6
    Illustration de Négociant

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier marchand de votre cité. Les quartiers marchands ne comptent pas dans votre limite de construction ce tour.

    NégociantRang 6
  • ArchitectePersonnage
    7
    Illustration de Architecte

    Gagnez deux cartes, quelle que soit la ressource collectée. Vous pouvez construire jusqu'à trois quartiers ce tour.

    ArchitecteRang 7
  • NavigateurPersonnage
    7
    Illustration de Navigateur

    Gagnez quatre pièces d'or ou quatre cartes, quelle que soit la ressource collectée. Vous ne pouvez construire aucun quartier ce tour.

    NavigateurRang 7
  • ÉruditPersonnage
    7
    Illustration de Érudit

    Piochez sept cartes, gardez-en une et remélangez les six autres dans la pioche Quartier. Vous pouvez construire jusqu'à deux quartiers ce tour.

    ÉruditRang 7
  • DiplomateMilitaire
    8
    Illustration de Diplomate

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez échanger un de vos quartiers contre celui d'une cité adverse inachevée, en payant à son propriétaire la différence positive sans créer de doublon.

    DiplomateRang 8
  • MaréchalMilitaire
    8
    Illustration de Maréchal

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez saisir un quartier coûtant au plus trois dans une cité adverse inachevée, en payant son coût au propriétaire sans créer de doublon.

    MaréchalRang 8
  • CondottièreMilitaire
    8
    Illustration de Condottière

    Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez détruire un quartier en payant une pièce de moins que son coût ; aucun quartier d'une cité achevée ne peut être détruit.

    CondottièreRang 8
  • ArtistePersonnage
    9
    Illustration de Artiste

    Vous pouvez placer une de vos pièces d'or sur chacun de deux quartiers au maximum pour les embellir. Chacun ne peut l'être qu'une fois et coûte et rapporte ensuite un point de plus.

    ArtisteRang 9
  • ReinePersonnage
    9
    Illustration de Reine

    Gagnez trois pièces d'or lorsqu'un joueur assis à côté de vous révèle le rang 4, y compris si ce rang assassiné est révélé en fin de manche.

    ReineRang 9
  • Collecteur d'impôtsPersonnage
    9
    Illustration de Collecteur d'impôts

    Après chaque quartier construit par un personnage autre que le Collecteur d'impôts, placez sur votre jeton une pièce encore disponible dans la réserve de ce joueur. Les taxes persistent ; prenez tout l'or stocké pendant votre tour.

    Collecteur d'impôtsRang 9

Quartiers de base

Tous les quartiers nobles, religieux, marchands et militaires de la pioche complète. Le nombre d'exemplaires est indiqué sous chaque carte.

  • Tour de guetQuartier Militaire
    1
    Tour de guet

    Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Tour de guet3 exemplaires dans la pioche complète
  • PrisonQuartier Militaire
    2
    Prison

    Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Prison3 exemplaires dans la pioche complète
  • CaserneQuartier Militaire
    3
    Caserne

    Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Caserne3 exemplaires dans la pioche complète
  • ForteresseQuartier Militaire
    5
    Forteresse

    Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Forteresse2 exemplaires dans la pioche complète
  • ManoirQuartier Noble
    3
    Manoir

    Quartier noble. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Manoir5 exemplaires dans la pioche complète
  • ChâteauQuartier Noble
    4
    Château

    Quartier noble. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Château4 exemplaires dans la pioche complète
  • PalaisQuartier Noble
    5
    Palais

    Quartier noble. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Palais3 exemplaires dans la pioche complète
  • TempleQuartier Religieux
    1
    Temple

    Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Temple3 exemplaires dans la pioche complète
  • ÉgliseQuartier Religieux
    2
    Église

    Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Église3 exemplaires dans la pioche complète
  • MonastèreQuartier Religieux
    3
    Monastère

    Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Monastère3 exemplaires dans la pioche complète
  • CathédraleQuartier Religieux
    5
    Cathédrale

    Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Cathédrale2 exemplaires dans la pioche complète
  • TaverneQuartier Marchand
    1
    Taverne

    Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Taverne5 exemplaires dans la pioche complète
  • MarchéQuartier Marchand
    2
    Marché

    Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Marché4 exemplaires dans la pioche complète
  • ComptoirQuartier Marchand
    2
    Comptoir

    Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Comptoir3 exemplaires dans la pioche complète
  • QuaisQuartier Marchand
    3
    Quais

    Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Quais3 exemplaires dans la pioche complète
  • PortQuartier Marchand
    4
    Port

    Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Port3 exemplaires dans la pioche complète
  • Hôtel de villeQuartier Marchand
    5
    Hôtel de ville

    Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.

    Hôtel de ville2 exemplaires dans la pioche complète

Quartiers uniques

Les 30 quartiers uniques, y compris ceux qui ne sont pas activés dans la configuration de la salle actuelle.

  • Chambre forte secrèteQuartier Merveille
    0
    Chambre forte secrète

    Elle ne peut pas être construite. Révélez-la depuis votre main en fin de partie pour marquer trois points supplémentaires.

    Chambre forte secrète1 exemplaire dans la pioche complète
  • Cour des miraclesQuartier Merveille
    2
    Cour des miracles

    En fin de partie, il peut compter comme un type de quartier de votre choix ; s'il change de type, il ne compte plus comme Merveille.

    Cour des miracles1 exemplaire dans la pioche complète
  • ÉcuriesQuartier Merveille
    2
    Écuries

    Construire les Écuries ne compte pas dans votre limite de construction.

    Écuries1 exemplaire dans la pioche complète
  • ArmurerieQuartier Merveille
    3
    Armurerie

    Une fois par tour, détruisez l'Armurerie pour détruire un autre quartier. Aucun quartier d'une cité achevée ne peut être détruit.

    Armurerie1 exemplaire dans la pioche complète
  • CharpenteQuartier Merveille
    3
    Charpente

    Détruisez la Charpente au lieu de payer le coût de construction d'un autre quartier. Le Magistrat ne peut pas confisquer cette construction gratuite.

    Charpente1 exemplaire dans la pioche complète
  • DonjonQuartier Merveille
    3
    Donjon

    Le rang 8 ne peut pas appliquer son pouvoir au Donjon.

    Donjon1 exemplaire dans la pioche complète
  • StatueQuartier Merveille
    3
    Statue

    En fin de partie, marquez cinq points supplémentaires si vous avez la couronne.

    Statue1 exemplaire dans la pioche complète
  • BasiliqueQuartier Merveille
    4
    Basilique

    En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque quartier de votre cité dont le coût est impair.

    Basilique1 exemplaire dans la pioche complète
  • MonumentQuartier Merveille
    4
    Monument

    Vous ne pouvez pas le construire si votre cité compte déjà cinq quartiers ou plus. En fin de partie, il compte comme deux quartiers.

    Monument1 exemplaire dans la pioche complète
  • MuséeQuartier Merveille
    4
    Musée

    Une fois par tour, placez une carte de votre main face cachée sous le Musée. Chaque carte stockée rapporte un point en fin de partie et reste avec le Musée s'il est échangé ou saisi.

    Musée1 exemplaire dans la pioche complète
  • ObservatoireQuartier Merveille
    4
    Observatoire

    Lorsque vous collectez des cartes, piochez-en trois au lieu de deux, puis gardez-en une.

    Observatoire1 exemplaire dans la pioche complète
  • HospiceQuartier Merveille
    4
    Hospice

    Si votre réserve est vide en fin de tour, gagnez une pièce d'or ; résolvez ceci avant que l'Alchimiste récupère l'or de ses constructions.

    Hospice1 exemplaire dans la pioche complète
  • CapitoleQuartier Merveille
    5
    Capitole

    En fin de partie, marquez une seule fois trois points supplémentaires si votre cité contient au moins trois quartiers d'un même type.

    Capitole1 exemplaire dans la pioche complète
  • ManufactureQuartier Merveille
    5
    Manufacture

    Vos autres quartiers Merveille coûtent une pièce d'or de moins à construire.

    Manufacture1 exemplaire dans la pioche complète
  • Trésor impérialQuartier Merveille
    5
    Trésor impérial

    En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque pièce d'or de votre réserve.

    Trésor impérial1 exemplaire dans la pioche complète
  • Tour d'ivoireQuartier Merveille
    5
    Tour d'ivoire

    En fin de partie, marquez cinq points supplémentaires si c'est le seul quartier Merveille de votre cité.

    Tour d'ivoire1 exemplaire dans la pioche complète
  • LaboratoireQuartier Merveille
    5
    Laboratoire

    Une fois par tour, placez une carte de votre main sous la pioche de quartiers pour gagner deux pièces d'or.

    Laboratoire1 exemplaire dans la pioche complète
  • Salle des cartesQuartier Merveille
    5
    Salle des cartes

    En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque carte de votre main.

    Salle des cartes1 exemplaire dans la pioche complète
  • NécropoleQuartier Merveille
    5
    Nécropole

    Détruisez un autre quartier de votre cité au lieu de payer le coût de la Nécropole. Le Magistrat ne peut pas confisquer cette construction gratuite.

    Nécropole1 exemplaire dans la pioche complète
  • CarrièreQuartier Merveille
    5
    Carrière

    Vous pouvez construire autant de quartiers de même nom que voulu, mais pas acquérir de doublon avec le Magistrat, le Diplomate ou le Maréchal.

    Carrière1 exemplaire dans la pioche complète
  • ForgeQuartier Merveille
    5
    Forge

    Une fois par tour, payez deux pièces d'or pour gagner trois cartes.

    Forge1 exemplaire dans la pioche complète
  • Puits aux souhaitsQuartier Merveille
    5
    Puits aux souhaits

    En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque autre quartier Merveille de votre cité.

    Puits aux souhaits1 exemplaire dans la pioche complète
  • Porte du dragonQuartier Merveille
    6
    Porte du dragon

    En fin de partie, marquez deux points supplémentaires.

    Porte du dragon1 exemplaire dans la pioche complète
  • Mine d'orQuartier Merveille
    6
    Mine d'or

    Lorsque vous collectez de l'or, prenez une pièce d'or supplémentaire.

    Mine d'or1 exemplaire dans la pioche complète
  • Grande murailleQuartier Merveille
    6
    Grande muraille

    Le rang 8 doit payer une pièce d'or supplémentaire lorsqu'il applique son pouvoir à vos quartiers.

    Grande muraille1 exemplaire dans la pioche complète
  • BibliothèqueQuartier Merveille
    6
    Bibliothèque

    Lorsque vous collectez des cartes, gardez toutes les cartes piochées.

    Bibliothèque1 exemplaire dans la pioche complète
  • ParcQuartier Merveille
    6
    Parc

    Si votre main est vide en fin de tour, gagnez deux cartes.

    Parc1 exemplaire dans la pioche complète
  • École de magieQuartier Merveille
    6
    École de magie

    Pour les pouvoirs rapportant des ressources selon un type de quartier, comptez ceci comme un quartier du type de votre choix.

    École de magie1 exemplaire dans la pioche complète
  • ThéâtreQuartier Merveille
    6
    Théâtre

    À la fin de la sélection, choisissez un autre joueur à l'aveugle et échangez une de vos cartes Personnage contre l'une des siennes prise au hasard.

    Théâtre1 exemplaire dans la pioche complète
  • Repaire des voleursQuartier Merveille
    6
    Repaire des voleurs

    Payez une partie ou la totalité de son coût en défaussant des cartes, à raison d'une carte par pièce d'or. Le Magistrat ne rembourse que l'or dépensé.

    Repaire des voleurs1 exemplaire dans la pioche complète

Apparence des cartes

Choisissez les illustrations recto et chaque type de dos pour ce jeu. Ces préférences appartiennent à votre compte et vous suivent dans toutes les salles.

Illustrations recto

Choisissez une interprétation visuelle originale de chaque carte. Le cadre, le titre, la valeur et les règles restent inchangés.

Originales
Originales
8 bits
8 bits
BD colorée
BD colorée

Dos des personnages

Choisissez l'illustration affichée lorsqu'un personnage de Citadelles reste caché.

Classique
Sigil
Mosaïque
8 bits

Dos des quartiers

Choisissez l'illustration affichée lorsqu'un quartier de Citadelles reste caché.

Classique
Sigil
Mosaïque
8 bits

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