Bibliothèque de cartes
Toutes les cartes de Citadelles
Examinez chaque personnage et chaque quartier distinct disponible dans le jeu. Les cartes utilisent les mêmes faces et textes de règle traduits que la table de jeu.
Choisissez une configuration officielle pour voir ensemble ses personnages et quartiers uniques. Les quartiers de base sont communs à toutes les configurations.
Personnages
Les 27 personnages, classés par rang d'appel puis par nom.
- AssassinPersonnage1

Nommez un autre personnage. À son appel, il reste silencieux, ne révèle pas sa carte et passe entièrement son tour.
AssassinRang 1 - MagistratPersonnage1

Placez secrètement trois mandats sur des personnages différents, dont un signé. Vous pouvez confisquer le premier quartier payé de sa cible, rembourser son constructeur et le construire gratuitement s'il ne double pas votre cité.
MagistratRang 1 - SorcièrePersonnage1

Collectez, nommez un personnage à ensorceler, puis suspendez votre tour sans construire. À son appel, son joueur collecte seulement ; reprenez ensuite avec ses pouvoirs et restrictions. Si personne ne l'a, votre tour ne reprend pas.
SorcièreRang 1 - Maître-chanteurPersonnage2

Menacez secrètement deux personnages éligibles ; une menace est fleurie. Après avoir collecté, chacun peut payer la moitié de son or, arrondie à l'inférieur. S'il refuse et que vous révélez la menace fleurie, prenez tout son or.
Maître-chanteurRang 2 - EspionnePersonnage2

Choisissez un autre joueur et un type de quartier, puis examinez sa main. Pour chaque carte de ce type, gagnez une carte et prenez-lui une pièce d'or si possible.
EspionneRang 2 - VoleurPersonnage2

Nommez un personnage autre que le rang 1, le personnage assassiné ou le personnage ensorcelé. Lorsqu'il est révélé, prenez tout l'or de son joueur.
VoleurRang 2 - MagicienPersonnage3

Échangez toute votre main avec celle d'un autre joueur, ou placez autant de cartes que voulu sous la pioche Quartier et repiochez-en le même nombre.
MagicienRang 3 - VoyantePersonnage3

Prenez une carte au hasard dans chaque autre main non vide, puis rendez une carte à chaque joueur concerné. Vous pouvez construire jusqu'à deux quartiers ce tour.
VoyanteRang 3 - SorcierPersonnage3

Examinez la main d'un autre joueur. Prenez une carte ou payez pour la construire immédiatement sans utiliser votre limite. Vous pouvez construire des quartiers de même nom ce tour.
SorcierRang 3 - EmpereurNoble4

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier noble de votre cité. Prenez la couronne à son détenteur, donnez-la à un autre joueur, puis prenez-lui une pièce disponible ou une carte au hasard. Assassiné, transférez-la sans ressource en fin de manche.
EmpereurRang 4 - RoiNoble4

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier noble de votre cité et prenez la couronne. Si vous êtes assassiné, révélez-vous et prenez-la en fin de manche ; ensorcelé, vous la prenez quand même.
RoiRang 4 - PatricienNoble4

Gagnez une carte pour chaque quartier noble de votre cité et prenez la couronne. Si vous êtes assassiné, révélez-vous et prenez-la en fin de manche ; ensorcelé, vous la prenez quand même.
PatricienRang 4 - AbbéReligieux5

Pour chaque quartier religieux de votre cité, gagnez au choix une pièce d'or ou une carte, dans la combinaison voulue. Si vous n'êtes pas parmi les plus riches, choisissez l'un d'eux : il vous donne une pièce.
AbbéRang 5 - ÉvêqueReligieux5

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier religieux de votre cité. Le rang 8 ne peut pas viser vos quartiers cette manche sauf si vous avez été assassiné ; ensorcelé, ce pouvoir protège plutôt les quartiers de la Sorcière.
ÉvêqueRang 5 - CardinalReligieux5

Gagnez une carte pour chaque quartier religieux de votre cité. S'il vous manque de l'or pour construire, vous pouvez prendre exactement la somme manquante à un joueur, lui donner une carte par pièce prise, puis construire ce quartier.
CardinalRang 5 - AlchimistePersonnage6

En fin de tour, récupérez tout l'or payé pour construire des quartiers ce tour. Les autres paiements ne sont pas remboursés et vous devez pouvoir financer chaque construction.
AlchimisteRang 6 - MarchandMarchand6

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier marchand de votre cité, plus une pièce supplémentaire, quelle que soit la ressource collectée.
MarchandRang 6 - NégociantMarchand6

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier marchand de votre cité. Les quartiers marchands ne comptent pas dans votre limite de construction ce tour.
NégociantRang 6 - ArchitectePersonnage7

Gagnez deux cartes, quelle que soit la ressource collectée. Vous pouvez construire jusqu'à trois quartiers ce tour.
ArchitecteRang 7 - NavigateurPersonnage7

Gagnez quatre pièces d'or ou quatre cartes, quelle que soit la ressource collectée. Vous ne pouvez construire aucun quartier ce tour.
NavigateurRang 7 - ÉruditPersonnage7

Piochez sept cartes, gardez-en une et remélangez les six autres dans la pioche Quartier. Vous pouvez construire jusqu'à deux quartiers ce tour.
ÉruditRang 7 - DiplomateMilitaire8

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez échanger un de vos quartiers contre celui d'une cité adverse inachevée, en payant à son propriétaire la différence positive sans créer de doublon.
DiplomateRang 8 - MaréchalMilitaire8

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez saisir un quartier coûtant au plus trois dans une cité adverse inachevée, en payant son coût au propriétaire sans créer de doublon.
MaréchalRang 8 - CondottièreMilitaire8

Gagnez une pièce d'or pour chaque quartier militaire de votre cité. Vous pouvez détruire un quartier en payant une pièce de moins que son coût ; aucun quartier d'une cité achevée ne peut être détruit.
CondottièreRang 8 - ArtistePersonnage9

Vous pouvez placer une de vos pièces d'or sur chacun de deux quartiers au maximum pour les embellir. Chacun ne peut l'être qu'une fois et coûte et rapporte ensuite un point de plus.
ArtisteRang 9 - ReinePersonnage9

Gagnez trois pièces d'or lorsqu'un joueur assis à côté de vous révèle le rang 4, y compris si ce rang assassiné est révélé en fin de manche.
ReineRang 9 - Collecteur d'impôtsPersonnage9

Après chaque quartier construit par un personnage autre que le Collecteur d'impôts, placez sur votre jeton une pièce encore disponible dans la réserve de ce joueur. Les taxes persistent ; prenez tout l'or stocké pendant votre tour.
Collecteur d'impôtsRang 9
Quartiers de base
Tous les quartiers nobles, religieux, marchands et militaires de la pioche complète. Le nombre d'exemplaires est indiqué sous chaque carte.
- Tour de guetQuartier Militaire1

Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Tour de guet3 exemplaires dans la pioche complète - PrisonQuartier Militaire2

Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Prison3 exemplaires dans la pioche complète - CaserneQuartier Militaire3

Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Caserne3 exemplaires dans la pioche complète - ForteresseQuartier Militaire5

Quartier militaire. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Forteresse2 exemplaires dans la pioche complète - ManoirQuartier Noble3

Quartier noble. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Manoir5 exemplaires dans la pioche complète - ChâteauQuartier Noble4

Quartier noble. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Château4 exemplaires dans la pioche complète - PalaisQuartier Noble5

Quartier noble. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Palais3 exemplaires dans la pioche complète - TempleQuartier Religieux1

Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Temple3 exemplaires dans la pioche complète - ÉgliseQuartier Religieux2

Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Église3 exemplaires dans la pioche complète - MonastèreQuartier Religieux3

Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Monastère3 exemplaires dans la pioche complète - CathédraleQuartier Religieux5

Quartier religieux. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Cathédrale2 exemplaires dans la pioche complète - TaverneQuartier Marchand1

Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Taverne5 exemplaires dans la pioche complète - MarchéQuartier Marchand2

Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Marché4 exemplaires dans la pioche complète - ComptoirQuartier Marchand2

Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Comptoir3 exemplaires dans la pioche complète - QuaisQuartier Marchand3

Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Quais3 exemplaires dans la pioche complète - PortQuartier Marchand4

Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Port3 exemplaires dans la pioche complète - Hôtel de villeQuartier Marchand5

Quartier marchand. Son coût de construction correspond aussi à son score de base.
Hôtel de ville2 exemplaires dans la pioche complète
Quartiers uniques
Les 30 quartiers uniques, y compris ceux qui ne sont pas activés dans la configuration de la salle actuelle.
- Chambre forte secrèteQuartier Merveille0

Elle ne peut pas être construite. Révélez-la depuis votre main en fin de partie pour marquer trois points supplémentaires.
Chambre forte secrète1 exemplaire dans la pioche complète - Cour des miraclesQuartier Merveille2

En fin de partie, il peut compter comme un type de quartier de votre choix ; s'il change de type, il ne compte plus comme Merveille.
Cour des miracles1 exemplaire dans la pioche complète - ÉcuriesQuartier Merveille2

Construire les Écuries ne compte pas dans votre limite de construction.
Écuries1 exemplaire dans la pioche complète - ArmurerieQuartier Merveille3

Une fois par tour, détruisez l'Armurerie pour détruire un autre quartier. Aucun quartier d'une cité achevée ne peut être détruit.
Armurerie1 exemplaire dans la pioche complète - CharpenteQuartier Merveille3

Détruisez la Charpente au lieu de payer le coût de construction d'un autre quartier. Le Magistrat ne peut pas confisquer cette construction gratuite.
Charpente1 exemplaire dans la pioche complète - DonjonQuartier Merveille3

Le rang 8 ne peut pas appliquer son pouvoir au Donjon.
Donjon1 exemplaire dans la pioche complète - StatueQuartier Merveille3

En fin de partie, marquez cinq points supplémentaires si vous avez la couronne.
Statue1 exemplaire dans la pioche complète - BasiliqueQuartier Merveille4

En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque quartier de votre cité dont le coût est impair.
Basilique1 exemplaire dans la pioche complète - MonumentQuartier Merveille4

Vous ne pouvez pas le construire si votre cité compte déjà cinq quartiers ou plus. En fin de partie, il compte comme deux quartiers.
Monument1 exemplaire dans la pioche complète - MuséeQuartier Merveille4

Une fois par tour, placez une carte de votre main face cachée sous le Musée. Chaque carte stockée rapporte un point en fin de partie et reste avec le Musée s'il est échangé ou saisi.
Musée1 exemplaire dans la pioche complète - ObservatoireQuartier Merveille4

Lorsque vous collectez des cartes, piochez-en trois au lieu de deux, puis gardez-en une.
Observatoire1 exemplaire dans la pioche complète - HospiceQuartier Merveille4

Si votre réserve est vide en fin de tour, gagnez une pièce d'or ; résolvez ceci avant que l'Alchimiste récupère l'or de ses constructions.
Hospice1 exemplaire dans la pioche complète - CapitoleQuartier Merveille5

En fin de partie, marquez une seule fois trois points supplémentaires si votre cité contient au moins trois quartiers d'un même type.
Capitole1 exemplaire dans la pioche complète - ManufactureQuartier Merveille5

Vos autres quartiers Merveille coûtent une pièce d'or de moins à construire.
Manufacture1 exemplaire dans la pioche complète - Trésor impérialQuartier Merveille5

En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque pièce d'or de votre réserve.
Trésor impérial1 exemplaire dans la pioche complète - Tour d'ivoireQuartier Merveille5

En fin de partie, marquez cinq points supplémentaires si c'est le seul quartier Merveille de votre cité.
Tour d'ivoire1 exemplaire dans la pioche complète - LaboratoireQuartier Merveille5

Une fois par tour, placez une carte de votre main sous la pioche de quartiers pour gagner deux pièces d'or.
Laboratoire1 exemplaire dans la pioche complète - Salle des cartesQuartier Merveille5

En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque carte de votre main.
Salle des cartes1 exemplaire dans la pioche complète - NécropoleQuartier Merveille5

Détruisez un autre quartier de votre cité au lieu de payer le coût de la Nécropole. Le Magistrat ne peut pas confisquer cette construction gratuite.
Nécropole1 exemplaire dans la pioche complète - CarrièreQuartier Merveille5

Vous pouvez construire autant de quartiers de même nom que voulu, mais pas acquérir de doublon avec le Magistrat, le Diplomate ou le Maréchal.
Carrière1 exemplaire dans la pioche complète - ForgeQuartier Merveille5

Une fois par tour, payez deux pièces d'or pour gagner trois cartes.
Forge1 exemplaire dans la pioche complète - Puits aux souhaitsQuartier Merveille5

En fin de partie, marquez un point supplémentaire pour chaque autre quartier Merveille de votre cité.
Puits aux souhaits1 exemplaire dans la pioche complète - Porte du dragonQuartier Merveille6

En fin de partie, marquez deux points supplémentaires.
Porte du dragon1 exemplaire dans la pioche complète - Mine d'orQuartier Merveille6

Lorsque vous collectez de l'or, prenez une pièce d'or supplémentaire.
Mine d'or1 exemplaire dans la pioche complète - Grande murailleQuartier Merveille6

Le rang 8 doit payer une pièce d'or supplémentaire lorsqu'il applique son pouvoir à vos quartiers.
Grande muraille1 exemplaire dans la pioche complète - BibliothèqueQuartier Merveille6

Lorsque vous collectez des cartes, gardez toutes les cartes piochées.
Bibliothèque1 exemplaire dans la pioche complète - ParcQuartier Merveille6

Si votre main est vide en fin de tour, gagnez deux cartes.
Parc1 exemplaire dans la pioche complète - École de magieQuartier Merveille6

Pour les pouvoirs rapportant des ressources selon un type de quartier, comptez ceci comme un quartier du type de votre choix.
École de magie1 exemplaire dans la pioche complète - ThéâtreQuartier Merveille6

À la fin de la sélection, choisissez un autre joueur à l'aveugle et échangez une de vos cartes Personnage contre l'une des siennes prise au hasard.
Théâtre1 exemplaire dans la pioche complète - Repaire des voleursQuartier Merveille6

Payez une partie ou la totalité de son coût en défaussant des cartes, à raison d'une carte par pièce d'or. Le Magistrat ne rembourse que l'or dépensé.
Repaire des voleurs1 exemplaire dans la pioche complète
Apparence des cartes
Choisissez les illustrations recto et chaque type de dos pour ce jeu. Ces préférences appartiennent à votre compte et vous suivent dans toutes les salles.
Illustrations recto
Choisissez une interprétation visuelle originale de chaque carte. Le cadre, le titre, la valeur et les règles restent inchangés.


Dos des personnages
Choisissez l'illustration affichée lorsqu'un personnage de Citadelles reste caché.



Dos des quartiers
Choisissez l'illustration affichée lorsqu'un quartier de Citadelles reste caché.


